![]() |
||
|
Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
|
[物盡其用]非典型的GPU用途研究....
http://www.extremetech.com/print_ar...,a=41828,00.asp
ExtremeTech放出的David Kirk(nVIDIA技術總監)的一場技術研討會部分資料: GPGPU -General Purpose Computation Using Graphics Hardware- 公式網頁: http://wwwx.cs.unc.edu/~harrism/gpgpu/index.shtml 這些非典型的GPU應用分別是: Ray Tracing Radiosity Shadows on hugely complex models Physics, Simulation & Collision Detection Scientific Computing .Linear Algebra .FFT .solving PDEs.... Database Sorting 總之, 考慮GPU所持有的大量而用途特殊的運算資源, 拿來稍微擴增一點用途, 說起來也才算是"物盡其用", 不是嗎. ![]() |
|||||||
|
|
|
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2002 您的住址: Taipei
文章: 1,611
|
回覆: [物盡其用]非典型的GPU用途研究....
引用:
蠻驚人的一份資訊連結.... 感謝提供~很早就在想Nvdia宣稱自己的Geforce3內部運算資源高達幾GFlops (反正硬體細部規格不公開誰知道他怎樣算.) 卻一直無法有效利用感到有些許疑惑. 之前看過有人說GPU儘管跟CPU有類似的管線架構,但是某些重要的硬體特性沒有作 因為這些地方的差異,導致GPU強大的運算資源沒辦法跟CPU一樣來有效應用 不過利用GPU來運算科學計算,於complier效能最大化的方面應該也是份苦工吧 ![]() 顯示卡算出來的結果也不知道要怎樣顯示... 此文章於 2003-05-17 10:17 PM 被 orinsinal 編輯. |
|||
|
|
|
Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2002 您的住址: 台中市
文章: 84
|
那以後可以CPU跑UD..
GPU跑SETI囉.... |
|
|
|
Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2001 您的住址: 台北
文章: 56
|
「非典型」的GPU用途研究....
Ray Tracing
Radiosity Shadows on hugely complex models Physics, Simulation & Collision Detection 幾點應該都是GPU的基本功能吧 這些都是computer graphics的基本主題 應該不算是非典型用途(當然跟打game比起來....) 不過用在科學運算倒是滿新鮮的... 可能是利用GPU現成的硬體線路來進行運算加速 |
|
|
|
Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
|
回覆: 「非典型」的GPU用途研究....
引用:
有一點點差距^^; 詳情可以看看在GDC2003上發表的一篇文章. http://developer.nvidia.com/docs/IO...ysSimOnGPUs.pdf or http://developer.nvidia.com/docs/IO...ysSimOnGPUs.ppt 基本上重點在於利用近年來開始引入GPU的可程式化能力, 透過render-to-texture(把算好的畫面當材質抓回來)的技巧, 然後讓CPU從顯示卡上的RAM抓回來當結果送出去之類. 過去不用有幾個原因: 1. 精確度過低 DX9以前的顯示晶片都只有8bit Int per-component, 不足以滿足高精密度的運算, 所以的確有人在研究, 只是不多; 現在R300有24bit FP, NV3x甚至連IEEE754都有, 沒啥理由說不能用了. 2. 指令集不夠強, 難以寫作程式 現在老實說.也沒這個問題了. 順道一提, Ray Tracing 與 Radiosity 其實對GPU而言都算是很大的負擔, 而且因為運算特性的關係, 即使可以拿來跑off-line, 目前也沒有辦法很有效地拿來運用到Real-Time 3D上頭. 基本上, 以Scanline Rendering而言, 搭配Radiosity輔助所製作的Texture, 來搭配Shading Language表現應該會是未來比較適合的進步方向; 要在RT3D裡面使用Ray Tracing在效率上相當讓人卻步. ---- 但是, 真正會被採用的原因, 相信不是因為速度快, 而是它"便宜". 真的重金打造一個高速的CPU應該會有辦法達到更高的效率, 但是價錢就便宜不了了; 而GPU是現存的, 數量驚人的產品, 可以用很低的成本得到相對更高的效率, 所以值得利用. 哪天真的能算SETI也說不定.... ![]() 此文章於 2003-05-18 05:05 AM 被 Artx1 編輯. |
|
|
|
|
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2002
文章: 2,291
|
我覺得這實在是很有趣的方向.....
以非典型或非傳統的方式使用既有的硬體資源! 可是它會不會被發揚光大進而被賦與正式的角色呢? 還是只能停留在Engineer手上當消遣用的玩具呢? 我想可能一部分得看intel願意賦予CPU怎樣的角色吧! 或是說它願意對既有的硬體架構作出多大的改變! 畢竟各位應該會同意intel不僅是CPU的製造商而已, 它還是目前PC架構的主導者! 另外記得CPU的浮點運算精度是80bit/64bit! 而GPU的FP精度為16/24/32bit,是否適合擔當非娛樂繪圖用途的精密運算, 倒是值得注意一下! 純個人看法,歡迎指正! |
|
|
|
Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
|
引用:
那就指正一下吧. ![]() 現在的GPU運算精度為RGBA各16/24/32bit. (RGB三原色+Alpha, 透明度) 所以總合64bit/96bit/128bit.... 所以應該夠用. 另, 反正要是有軟體, 宣告GPL放出來大家用就對了....XD |
|
|
|
|
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2002
文章: 2,291
|
引用:
謝謝Artx1大大的指正喔! ![]() |
|
|
|