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Major Member
![]() 加入日期: Sep 2002 您的住址: 回歸高雄
文章: 125
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顯示卡的管線數跟記憶體的問題
今天在巴哈看文章,偶然看到了一篇
下面轉述他其中的一段話 7300 GT + GDDR3 跑 3D MARK 的分數 是比 7600 GS + DDR2 好看 但問題是 7300 GT 的核心才 8管 與 7600 GS 的 12管相差甚多 真的在這種管數差距下 7300 GT 光超就能超得回來嗎? 這跟 7600 GS 與 7600 GT 同核心的狀況可不同喔? 那為啥一堆人推 7300 GT + GDDR3 ? 反過來說 7300 GS 分數也跟 6600 TD 有得比 可是 只有 四管 64bit 的 7300 GS 真的跑起來會比 八管 128bit 的 6600 TD 來得威嗎? 我還是不同意... 我的問題來了...他所提到的管數問題真的如他所講的一樣 管數少一定贏不了管數多,還是要看整體的表現來判斷 ![]() 另外記憶體方面顯示卡的 DDR3 跟 GDDR3 是一樣的嗎 ![]()
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成功的人不抱怨,抱怨的人不成功。 |
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*停權中*
加入日期: Aug 2001
文章: 1,061
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3d mark分數 不代表遊戲中的 流暢度
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2002 您的住址: Minas Faen
文章: 2,181
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引用:
答案是否定的, 不然7600GT 也沒有機會全面大贏6800GT(低解析/ 高解析/ 有無AA /有無AF), 而7600GS則相當於6800nu而已 原則上 (Pixel pipeline Number) x (Clockspeed) = Fillrate 雖然Fillrate越高效能也不一定越高(畢竟Fillrate也是個純理論值), 但是這基本上已經可以大致反映GPU的效能了 尤其是在相同架構下, 用Fillrate 和 Bandwidth來看效能更是有很大的參考價值 舉例而言, 7600GT是 560/1400, Fillrate = 560MHz x 12 = 6720Mpixel/s, bandwidth 1400MHz x 128bit = 22.4GB/s 6800GT 是 350/1000, Fillrate = 350MHz x 16 = 5600Mpixel/s Bandwidth 1000MHz x 256bit = 32.0GB/s 7600GS 是 400/800, Fillrate = 400MHz x 12 = 4800Mpixel/s Bandwidth 800MHz x 128bit = 12.8GB/s 雖然6800GT是上一代核心, 但是卻毫無問題的介於76GT和 76GS之間 而7300GT 如果是560/1400的話, Fillrate = 560MHz x 8 = 4480Mpixel/s Bandwidth 和7600GT一樣是 22.4GB 所以因為Fillrate 和7600GS只少一點, 但是Bandwidth比7600GS高出甚多 所以這類的7300GT 可能會比7600GS的效能稍高是沒有問題的 當然實際上還是要看實際遊戲的測試(例如用Frap來看)...不過可以想見差距很可能是互有勝負 這類情形也發生在6800GS vs 6800GT的情況 所以這是可以量化來比較的, 沒有說啥73GT GDDR3一定贏或輸這種情形 |
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Major Member
![]() 加入日期: Apr 2004 您的住址: 桃園+台北
文章: 294
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copernicus大,好文,受教了
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Amateur Member
![]() 加入日期: Nov 2004
文章: 31
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copernicus大,感謝教學
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Major Member
![]() 加入日期: Sep 2002 您的住址: 回歸高雄
文章: 125
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感謝copernicus大詳細的說明
那再請教一下顯示卡上的記憶體GDDR3 跟 DDR3 是一樣的嗎?
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成功的人不抱怨,抱怨的人不成功。 |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2004
文章: 54
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正在考慮顯卡的問題,
感謝copernicus大的說明。 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2004 您的住址: 巴西,有可能來嗎?
文章: 1,962
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喔喔,原來如此啊…
感謝大大的賜救,受益良多
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怎麼努力,也比不上外國人… |
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Elite Member
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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![]() 引用:
屋... 還有一個ROP吧.. 怎麼都不把ROP的情況考慮進去???.. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2004 您的住址: 一個都是女人的地方...
文章: 1,222
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引用:
ROP本身就是負責後製的輸出以及防鋸齒 另外目前的遊戲瓶頸往往都是卡在Pixel Shader上 所以ROP的多寡往往影響不大(也就是說不至於成為效能瓶頸) 這點從GeForce 6600開始Pixel Shader , Texture Unit , ROP這三者的比例就已經不是1:1上可以看出端倪 這或許就是copernicus大大沒把ROP考慮進去的原因 |
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