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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2003 您的住址: 天天OGC健康LP
文章: 175
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![]() 剛剛從網路下載了這各小遊戲kkrieger
![]() http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html 這各好像很久以前就有了~ ![]() http://www.4gamer.net/patch/demo/kkrieger/kkrieger.html 如果回鍋還真不好意思~ ![]() 但是大大們有玩過嗎~? 一個96K的遊戲~竟然有這樣的畫面 ![]() 而且還粉吃配備的說~ ![]() 好神奇喔~ ![]() 此文章於 2006-02-10 07:19 PM 被 shoonen 編輯. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002
文章: 7,865
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作者強啊!
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000
文章: 2,444
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之前就玩過了,
作者真的很強∼ 如果每個遊戲作者都這樣子搞的話, 一個遊戲可能用個三片1.44磁片就可以裝下了 ![]() |
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*停權中*
加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市
文章: 2,000
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之前巴哈電視遊樂綜合討論區有討論過.節錄其中一段
Procedural Synthesis PS 技術是 Xbox 360 遊戲開發過程中影響遊戲容量的一個重要因素。簡單地說,它是 微軟主推的圖形生成方式,利用 Xbox 360 特定的硬件架構來處理這個過程。PS 技術可以 從容量很小的文件通過運算方法生成高質素的圖像。最好的例子就是 kkrieger,這個第一 人稱射擊遊戲幾乎都是通過 Procedural 圖像技術建立起來的,只佔用了 96KB 的容量,你 可以下載這個遊戲的Demo,不過很多Bug就是了,只是一個演示版。 http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html 相信很多朋友都玩過,配置可不低哦。 Procedural Synthesis 技術是 Oblivion 這個遊戲能夠有漂亮森林場景的原因,利用了 SpeedTree 中間件生成森林植物。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 簡單說就是盡量用程式碼去運算出所需的素材 而不是直接儲存聲音.圖片等容量需求較大的檔案格式 不過我個人認為有其極限所在.因為很多東西是無法用程式算出來的 所以這只能說是提供一種技術與可能性.並無法完全取代現有的方式 |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2003 您的住址: 天天OGC健康LP
文章: 175
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感謝大大說明~
![]() 這還真是一各有趣的技術呢~ ![]() |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2005
文章: 2,584
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畫面真不錯
![]() 還推薦要用Ti以上的顯卡跑...
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 75
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哇哩....玩一玩卡點......
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*停權中*
加入日期: Oct 2004 您的住址: 台北
文章: 3,188
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這個早在我用9550的時代就玩過了...我用9550是一年半以前的事。
PS技術??這跟這個有關嗎?這個很久了耶,當時還有另一壓縮技術號稱可以壓縮影片10片放進一個光碟還是磁碟片的樣子 ![]() 此文章於 2006-02-11 11:17 AM 被 ianme 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2002 您的住址: 高雄市
文章: 486
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這種東西十年前就有囉
不過都是檔案超小的3D動畫 有的連4k都不到... 大部分都幾十k而已 有的可以長達將近20分鐘的3D動畫(背景音樂還很多首) 也有看過一個幾十k的播放器 內建11個音樂(每首都數分鐘) 還可以轉錄WAV檔 播放器上還有背景圖案... 記得有一個團隊專門在做這種檔案超小的東西
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Pentium 4 2.4CG Q320A305 ASUS P4P800 DDR400 BH-5 256MB * 4 (預設電壓最佳化) MX440 Hitachi 120GB 8M BenQ1640 + 4KUS 52x24x52x 康舒 350W Power (APFC) ViewSonic VG710s 耳機 : AKG K66 此文章於 2006-02-11 11:47 AM 被 fshschen 編輯. |
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