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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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[心得]手頭的6800GT在3DMark05底下的表現
先為了圖畫爛了道歉...oTL
![]() 測試環境: P4 2.6GHz,1GB DRAM,6800GT。(no OC) Driver FW 66.31 晚上做的測試,從320x240一路測到1600x1200。 因為雙螢幕開著,應用程式也沒關掉,所以環境帶來的影響不小.... 不過解析度改變應該會增加相當大的負擔, 但是320x200 -> 1600x1200之間,GT1/GT2幾乎都沒有什麼下降, 只有GT3的fps count說得上還算有一定的下降幅度, 而且降幅仍然遠小於GPU負擔提高(解析度提高)的速度。 由於6800GT的fillrate仍然高過記憶體頻寬一定程度的比率, 我相信這應該也會有一定程度的影響,還有Driver帶來的影響也應該存在; 但是從這個結果來看,瓶頸應該是在CPU上。 從這個結果來看,下個系統我會想買K8.... ![]() ---- 題外話,這回3DMark05的FPS計算相當不錯.... ![]() ![]() ![]() 以上為3DMark05自動用Excel產生的統計圖。 (1024x768) |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 台北市
文章: 3,232
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不錯的測試,辛苦了,可惜P4-2.6G真的慢了點,如果這顆CPU是K8-2.6GHz,那應該可以榨出這片6800GT更正常的效能。
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
其實我很高興的一點,就是根據Intel / AMD兩場的Roadmap, 我短期(1~2年)之內,大概很難找到可以發揮這張卡的CPU。 所以我雖然砸了大錢買顯示卡, 至少我現在可以肯定它的壽命應該可以滿足我當初的目標。 --- 總之,顯然3DMark05的鑑別力強過以往.... 此文章於 2004-10-01 12:08 AM 被 Artx1 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2003
文章: 406
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很完整的測試﹗
我想設計上有CPU瓶頸應該是在猜Longhorm在2006/2007時候的CPU速度。上次在台北的WinHEC 2004﹐微軟有說到﹐他們估計那個時候的中階CPU會是5GHz左右的0.065u雙 core CPU﹐1-2GB RAM。顯示方面是應該比現在快10倍左右 |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003
文章: 580
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3DMARK 05的測試 K8似乎不會比P4快....(CPU分數除外)
參見這篇 http://www.pcdvd.com.tw/showthread....5&page=15&pp=10 其中我的 [email protected] +6800GT@400/1100 驅動:66.51 是 5033 分 luke929的 [email protected](S939)+6800U @425/1100 驅動:66.51 是 5121 分 cpu似乎沒造成應有的差距... Artx1的應該是因為系統有跑其他東西 所以少了幾百分... Iammsuser 的p4 2.6cg+6800gt是4037分 |
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Registered User
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
唔.... 顯示部分該怎麼快十倍呢? pipeline 兩倍(Shader有機會四倍), 記憶體頻寬看GDDR3的時脈能不能加到兩倍, 最後是核心時脈拉到兩倍.... 這樣扣掉實際上的效率提升比率得稍微低估一點, 勉強可以湊到十倍吧?其實不太容易的感覺.... 明年中的時候,6800應該還是中高階以上的效能指標才是, 當時performance市場應該已經有90nm的雙core CPU可用了.... 有機會比現在快兩到三倍才是。 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Feb 2003
文章: 406
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引用:
微軟是說polygon的處理速度。除非Memory部份有辦法解決﹐不然還是瓶頸。不過Polygon速度是可以隨著VS數量增加而上昇。其實沒人真的知道﹐還是要看到時候市場。 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 台北市
文章: 3,232
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用512bit的GDDR3記憶體來解決記憶體頻寬的問題? 這樣1GHz的記憶體時脈就可以提供64GB的記憶體頻寬,不知道能否抒解3D加速卡的瓶頸
![]() 其實還有一個問題,就是要實現比32bit Floating Point Precision Color(浮點精度色彩) 還要高的色彩,也需要更高的記憶體頻寬,不然看到的3D畫面永遠假假的像是彩色筆畫的
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此文章於 2004-10-01 01:19 AM 被 Reich 唐 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Jun 2004 您的住址: 屏東鄉下
文章: 136
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引用:
不好意思,跟大大討教一下,啥是VS阿??看攏無= =|| |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2000 您的住址: 台北市
文章: 3,232
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引用:
Vertex Shader吧,頂點著色引擎。 Tom's的說明: http://www.big5.tomshardware.com/gr...eforce3-05.html
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