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jojoforce
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加入日期: Sep 2001
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文章: 510
Unhappy 第一次對Tom的文章反感....好反感....大家看看吧..唉~

http://www.big5.tomshardware.com/co...0218/index.html

介紹x-box....
有關圖形處理器跟DX8.....跟ps2比....架構根本完全不同...怎麼比?

還有一堆什麼:

雖然電腦上的CPU得輔助運算各種繪圖,但Xbox上的CPU並不需要在這工作上費心。如果一款Xbox的遊戲(需要T&L或光影處理)程式編寫得當,那實際上它甚至不需要Pentium III。但是電腦因為考慮到相容性的問題,所以就不能如此。在Xbox上,CPU負責處理並傳送輸入的資訊,也是各個零組件(像硬碟等)之間的溝通管道,另外還管理各種AI處理。這樣看來PIII似乎還有點小題大做了點。雖然說這兩者不能拿來比,不過您還記得PS2的處理器也不過250 MHz嗎?
>ps2不是用x86架構....又回到比MHz..???

在我們的音效測試中,我們注意到它的音質已經很接近SB Live或是Audigy(不過這些技術都沒拿來好好應用)的EAX函式庫的水準。CPU使用率也很低,而在使用其他3D音場函式庫時,使用的演算法也不同。
>>音質??CPU使用率?? TOM老大~你是怎地測的啊??用耳朵跟用眼睛測嗎??

在繪圖方面,PS2顯然不夠格,您在各種比較測試中很明顯就會發現這點。微軟的確有資格說這是更次世代的機種。光是第一天推出的遊戲就已經比PS2的好.
>又是幫微軟打****....再一次....你用啥測的啊? 好遊戲是指DOA3嗎

藉著光影處理單元(像素與頂點)的協助,遊戲在外觀和光線補助下,真實度已經逼近到PS2望塵莫及的地步了。
>有那麼神??我的R8500也支援頂點像素光影處理....怎麼沒見我電腦幹掉ps2??

T&L和頂點光源處理能讓程式設計師來使用與操作數以千計的多邊形,舉例來說可以描繪出由樹與樹葉組成的全3D森林,在電腦上這就困難的多了。
>T&L和頂點光源處理=多邊形數!? ......TOM老大你知道你在說啥嗎?

還有很多很扯的....自己去看吧..
我是有興趣買X-BOX...但這篇文章真令我反感
     
      
__________________
SHARP 902SH 入手!!

此文章於 2002-02-19 01:30 PM 被 jojoforce 編輯.
舊 2002-02-19, 01:24 PM #1
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jojoforce
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加入日期: Sep 2001
您的住址: MN, USA
文章: 510
以前我去TOM網站...感想都是"哇~我又學到不少"

現在...可能是"真的嗎~是不是虎濫我".....
要不就是...."又是打****"??

公信度全無.....唉
 
__________________
SHARP 902SH 入手!!
舊 2002-02-19, 01:46 PM #2
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schummy
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加入日期: Jan 2001
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文章: 239
我來說說我的想法,
>ps2不是用x86架構....又回到比MHz..???
這點沒講錯,tom's的意思是說,因為GPU,APU負擔了很多事情,所以733MHz的cpu就遊刃有餘,同理,雖然PS2的cpu只有250MHz,一樣是輕鬆勝任.

>音質??CPU使用率?? TOM老大~你是怎地測的啊??用耳朵跟用眼睛測嗎??
音質或許是用聽的,這一點相當主觀,至於cpu使用率方面,既然tom's那邊的人都有辦法訪問到遊戲程式開法者,甚至是摸到Xbox開發工具XDK,那有辦法得知cpu使用率就不足為奇了

>又是幫微軟打****....再一次....你用啥測的啊? 好遊戲是指DOA3嗎
toms不是講了好幾個遊戲嗎?這代表他們真的玩過吧?遊戲畫面也相當主觀,PS2的遊戲畫面長怎麼樣我也沒看過,這可能要等到真的當場看過才知道

>有那麼神??我的R8500也支援頂點像素光影處理....怎麼沒見我電腦幹掉ps2??
請問,你玩過哪個遊戲支援vertex shader?市面上除了3d mark2001,那個遊戲有用到VS?
但是如果Xbos每個遊戲都使用VS的話,幹掉ps2我認為並非不可能

>T&L和頂點光源處理=多邊形數!? ......TOM老大你知道你在說啥嗎?
toms只說操作數以千計的多邊形喔,toms可沒寫多邊形數,而且vertex shader,顧名思義,本來就是來操作點的,建議你先把toms上面的GF3導覽看一下,弄清楚pixel shader和vertex shader的作用


其實除了主觀的音質和畫質部分,我覺得toms那邊並沒有寫出什麼不對的東西
舊 2002-02-19, 02:15 PM #3
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schummy離線中  
alsr
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加入日期: May 2000
您的住址: 台北
文章: 263
基本上,xb的畫面較佳是不爭的事實,只要不是白爛級或是白目級的人都可以看得

出來,不過game好不好玩,雖然畫面佔了不少,不過也不是最重要的一部分...

我倒是覺得64mb DDR 及硬碟才是XB 整体效能勝過PS2的最大原因...
舊 2002-02-19, 02:32 PM #4
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jojoforce
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加入日期: Sep 2001
您的住址: MN, USA
文章: 510
但是太主觀...
一切觀點都是"x-box"勝過"ps2"
我要先說明,我沒有PS2,最想玩的是DOA3 ....沒理由幫PS2說話

而且,要是真的有工具測CPU使用率及音質,為啥沒測試數據?(就是主觀嗎?)
音質不是"主觀"兩字就能打發的,DH大大的站規模比TOM小多了(對不起,DH大大),還不是可以用專業儀器將音質"表格化",更尤其是把X-BOX的音質跟SB LIVE, AUDIGY比...這....那我也說ONBOARD的比SB AUDIGY好...因為我聽出來的(笑)
要是TOM不想公佈數據,就乾脆不要說這麼"主觀"的意見...

在繪圖方面,PS2顯然不夠格,您在各種比較測試中很明顯就會發現這點。微軟的確有資格說這是更次世代的機種。光是第一天推出的遊戲就已經比PS2的好
>這又是主觀....好遊戲不是好畫面就行的....這句說的好像已經不是在說"x-box比ps2畫面好"....而是在說"買X-BOX吧,X-BOX第一個GAME就幹掉PS2了"....****嫌疑過重

>>請問,你玩過哪個遊戲支援vertex shader?市面上除了3d mark2001,那個遊戲有用到VS?
>>但是如果Xbos每個遊戲都使用VS的話,幹掉ps2我認為並非不可能
Soul Reaver2就有用到vertex shader.....有空用GF3或R8500跑跑看..

>>toms只說操作數以千計的多邊形喔,toms可沒寫多邊形數,而且vertex shader,顧名思義,本來就是來操作點的,建議你先把toms上面的GF3導覽看一下,弄清楚pixel shader和vertex shader的作用
請你先去看過文章再說,TOM里寫的是:
T&L和頂點光源處理能讓程式設計師來使用與操作數以千計的多邊形,
(這沒有錯,TOM站內的人也沒可能搞錯,但看下一句)
舉例來說可以描繪出由樹與樹葉組成的全3D森林,
(這就要靠多邊形了吧....那這"例子"跟上一句搭不上關係吧?....或是我對T&L和頂點光源處理引擎不了解...知道的大大為我解惑一下....)
在電腦上這就困難的多了。
(對不起,我太笨...想不出來為啥電腦難做到?)
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SHARP 902SH 入手!!

此文章於 2002-02-19 03:48 PM 被 jojoforce 編輯.
舊 2002-02-19, 03:23 PM #5
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jojoforce
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加入日期: Sep 2001
您的住址: MN, USA
文章: 510
我不是要挑tom文章內的錯誤....我知道的也是非常有限(錯的更多)
但是...這篇真的是廣告嫌疑過重,又沒測試數據.

所有ideas幾乎都是"主觀"意見....即使是實際玩過也不能草率下結論

這是我在TOM看過最差的一篇文章

PS:英文的還沒UPDATE....本來想看看英文版...比較一下是不是翻譯的問題的說 ??
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SHARP 902SH 入手!!
舊 2002-02-19, 03:44 PM #6
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foxyen
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加入日期: Jan 2001
您的住址: Taiwan
文章: 123
我覺得Tom講的沒什麼錯
舊 2002-02-19, 04:00 PM #7
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schummy
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加入日期: Jan 2001
您的住址: taiwan
文章: 239
關於vertex shader那個,
我想可以舉一個例子,樹,
以往遊戲裡面的樹雖然都是3D貼圖,
但是樹和樹葉通常都是死的,
運用vertex shader之後,
可以在每一個樹葉的vertex上面,
加上一段程式碼,來模擬樹葉的飄動,
如果顯示卡夠力的話,甚至可以讓整棵樹上的所有樹葉擁有自己的程式碼,
這樣所創造出來的樹,
會比只運用貼圖技術貼出來的多邊形更擬真,
我個人猜想這就是toms所說的全3D森林,
這是和多邊形有關,但是更需要額外的處理,
GF3只有1個Vertex Shader引擎,8500我不清楚,
而Xbox採用的NV2A和GF4都有2個,
如果加上時脈的進步,NV2A和GF4應該能有2倍以上GF3的處理速度,
況且現在DX8的遊戲還未大量開發,電腦上的顯示卡有能力跑Vertex shader的也是寥寥可數,遊戲廠商自然會用大多數人的標準,DX7來開發遊戲,
但是Xbox的功能固定,每一台Xbox都有2個Vertex Shader,
能讓遊戲做的漂亮,我想廠商自然是能用盡量用了
舊 2002-02-19, 04:13 PM #8
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ultraegg
Advance Member
 
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加入日期: Feb 2001
您的住址: w965j/ g4
文章: 405
嗯~偶想這就是一"棵"樹跟一"片"樹的差別吧!
同樣的效果在X-Box上因為硬體上有支援所以開發上也較簡易,PS2在沒有硬體支援的情況下可能就較複雜(實際處理偶就不瞭了...)不過PS2有記憶體頻寬極大的優勢,雖然容量好像有點小...(4mb內嵌,X-Box為64mb與系統共用)如果在未來函式庫成熟之後會有怎樣的潛力應該是蠻令人期待的!
X-BOX,PS2,GAME CUBE其實各有擅場,遊戲好玩最重要啦~古早的SFC有些遊戲偶現在回味起來還是粉棒地呢!!

此文章於 2002-02-19 05:01 PM 被 ultraegg 編輯.
舊 2002-02-19, 04:17 PM #9
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fto
Master Member
 
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加入日期: Dec 2001
您的住址: 台中縣
文章: 1,704
大平洋電腦網不是曾經公佈DOA2~PS2
和DOA3~X-Box的大量畫面比較嗎!!只要是
正常人,應該都看的出來X-Box畫面明顯比較
好吧(尤其是T&L的部分.......)
不過,我不喜歡偏美式風格太重的遊戲,不過那篇文章,
用詞還是再修一下會比較好^^b

schummy前輩,謝謝對vertex shader解釋囉........
舊 2002-02-19, 04:33 PM #10
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