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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2001 您的住址: Taiwan
文章: 210
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G70有多種「核心」頻率
一篇有趣的文章在這裡
http://www.bit-tech.net/news/2005/0...70_clock_speed/ 意思是這樣,RivaTuner在偵測G70時顯示多種頻率,而在執行3D軟體時Core Clock也會自動往上跳40MHz(即使已經overclocking)之前NVIDIA說他們把Mobile GPU的技術導入G70中,一般認為只是做些Clocking Gate,把不需要的部分關閉之類的,現在看來是整個G70被弄成好幾個部分,而每個部分都有自己獨立的頻率。 之前在測試G70 Purevideo的部分時就覺得蠻怪的,G70的頻率比NV40高了一些,照理說Video Processor的部分應該會比較快,也就是說在播放WMV9時應該可以把CPU使用率降得更低,但測試結果是完全一樣。或許正是因為Video Processor的頻率是獨立的,當然這可能在NV4x時就已經在這樣了... 文章的推測是Pixel Shader、Vertex、ROP這三個最主要的部分是以不同頻率運作,而NVIDIA首席科學家Dr.Kirk則明示有更多不同頻率在裡頭。而宣布的430Mhz只是一個容易了解的說法。 不知道之後有沒有辦法做到各部件獨立超頻的能力,但搞不好晶片就已經內建這個功能,依晶使用的狀況自行調整。老實說,G70愈來愈神祕了,我開始慢慢可以接受它「真的」是全新的架構了,當然一些NV4x的限制還留在G70裡面也是蠻奇怪的,如果它真的是重頭設計,為什麼還會有這那些限制...比如最多4x Multisampler AA、AA和HDR不能同時開...etc |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
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這一段小弟不太理解哩.
意思是說, 目前的 Pure Video 對於顯示卡來說已經很吃力了, 因此配上比較好的顯示卡, 可以把更多的工作從 CPU 那邊分攤過來, 因此預計更高級的顯示卡會因此而有更低的 CPU 使用率 ? 所以最後才會推出這樣的結論 : PureVideo 的部份也是獨立頻率, 跟 NV40 相同 ? 引用:
此文章於 2005-07-10 06:49 PM 被 chlang 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2001 您的住址: Taiwan
文章: 210
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引用:
這是推測而已,未經証實的....不過G70倒是多了一個H.264的加速。所以Video Processor到底是怎麼運作的,實在不清楚。 |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 台灣
文章: 569
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引用:
那是你不知道HDR怎麼運作,才會自認為是限制! 看看驅動之家的文章: http://news.mydrivers.com/pages/200...20913_40357.htm |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2001 您的住址: Taiwan
文章: 210
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引用:
這篇訪談的英文版有看過了,老實說,關於HDR的運作我問了不少NVIDIA的人(我是雜誌編輯)。大多是技術人員Techincal Marketing,但他們也回答不出來,我至少得過三種答案,而三種答案我都不滿意 1.這就是晶片架構限制,就跟G70/NV40最多只能取4個Multisample取樣點一樣,目前還不知道什麼時候要打破這個限制 2.API的限制(指DirectX 9.0c吧),所以就是沒有辦法在HDR下開MSAA,原因?「就是這樣!」 3.因為MSAA與HDR是同一個單元在處理,只能二選一。 我沒想過要去問Dr.Kirk,因為我沒有他的e-mail,也許我應該去要一下,不過編輯很難直接對到RD的大頭,雖然他講的一定是對的。 但是,那篇訪談有任何人可以「完全看懂」Dr.Kirk的解釋嗎?老實說,我看不懂。而且這篇訪談也沒有清楚講到HDR的運作原理,至少曝光的部分就沒提到。他說HDR下畫面是變成數個部分運算再組合起來,但我不了解這為什麼不能和MSAA組合?MSAA是利用幾何取樣點與單一的材質取樣點做出來的(4x MSAA為例),就算畫面分成好幾個部分,在ROP單元(還沒有輸出到Frame Buffer)中,是不是HDR為什麼會影響到MSAA的運作?只要有幾何,有材質(當然可能是特殊材質,OpenEXR格式),照理說就應該可以做到才對啊。 Kirk後面的意思應該是SuperSampling AA可以做到HDR+AA,可是資源耗用太兇沒有意義。但是,HDR下並不是所有材質都得用OpenEXR,至少很多Surface Texture(貼在物體表面的)是不用的,只需要反應最後光源呈現的樣子就好了,我搞不懂為什麼就是沒辦法做MSAA... 另外,對一般人來說,沒辦法同時開啟HDR和AA就是一種限制,不能指望所有玩家都了解底層的運作,對他們來說,限制就是限制,不能開就是不夠爽。 ![]() 當然,如果你看懂了,我真的很希望你可以幫我釋疑一下,這個問題已經困擾我好幾個月了... |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 台灣
文章: 569
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所謂限制應該是做得到而不做,可是我認為是 不能 "指現在硬體",而非所謂限制!
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2001 您的住址: Taiwan
文章: 210
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引用:
限制是想做而做不到吧,做得到而不做就是暗藏一手,就像NV剛剛才發布沒多久的SLI without Bridge。 但這只是文字遊戲罷了...XD |
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New Member
加入日期: May 2004
文章: 9
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HDR有種做法是把場景RenderToTexture
再把這張貼圖DownSample至幾個層級 最後用SHADER把這幾張圖COMBIN起來 其實這個SHADER中就已經再做AA的功能了 這實在另外開AA應該效果不大吧 |
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*停權中*
加入日期: Nov 2003
文章: 1,927
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引用:
2.................只是直覺(可以開始拿垃圾扔了) |
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Major Member
![]() 加入日期: Jan 2001 您的住址: Taiwan
文章: 210
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引用:
這應該是最後的Tone Map的步驟吧?而DownSample是為了找出環境的基礎平均亮度值 再決定有HDR部分的曝光參數,似乎沒有AA的功能。你指的是這個嗎?:| 而且從我抓的HDR圖片來看(Splinter Cell & Far Cry),還是有明顯的鋸齒啊,而且是1600x1200的高解析度下。比較低的話應該會更明顯。 此文章於 2005-07-13 01:37 AM 被 Godfather 編輯. |
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