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SKAP
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加入日期: Jun 2003
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文章: 2,000
Ubisoft縮水特集

https://www.youtube.com/watch?v=xNter0oEYxc

這真的太表了...表到爆XDDD

這已經不光只是畫質的問題

而是根本遊戲中玩不到那些在E3展撥的片段或試玩

說好的電影般震撼特效呢?XDDD
     
      
舊 2016-06-06, 01:30 AM #1
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chowtom
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加入日期: Sep 2001
文章: 2,448
既然在發表會中能拿來展示
代表這些材質 模型 場景介面等應該都有實際做出來
上市以後為啥砍掉真的讓人不能理解
那一堆霧氣特效會嚴重影響效能就算了(但至少也留給設備破格級的玩家開ULTRA模式用吧?)
很多裝飾的貼圖被砍掉就讓人不解了 多那幾張貼圖又吃沒多少效能...
至於遊戲介面...DIVISON那個真的太扯了 從E3的展示影片到上市版本好像從PS4/XONE變成WII版一樣
 
舊 2016-06-06, 02:00 AM #2
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SKAP
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加入日期: Jun 2003
您的住址: 台北市
文章: 2,000
引用:
作者chowtom
既然在發表會中能拿來展示
代表這些材質 模型 場景介面等應該都有實際做出來
上市以後為啥砍掉真的讓人不能理解

因為有很大部分是"CG動畫"

這作假其實很早就有
像是Killzone 2在E3 2005展出的片段
https://www.youtube.com/watch?v=OnfzqwUzp8o

因為完全就是遊戲中過場切到操作的表現手法
所以幾乎所有人都以為是遊戲畫面
但事後馬上有很多質疑其品質太高,PS3完全無法實機運算
像是黑色煙霧、人身上火焰燃燒的效果
我那時還發表說實際成品當然可能因為優化而縮水,但還是能做到相似

可惜遊戲發售後...只能說橋段一樣,內容則相去甚遠
https://www.youtube.com/watch?v=eHFqOat79Cg

所以我傾向於,遊戲廠商可能會在開發前先用動畫工具打造一些片段
而不是遊戲素材設計好,真的下去用引擎跑,通常這要完成階段才弄得出來
只有很少數廠商特例,是直接用遊戲引擎一直測試,像小島秀夫的MGS

像UBI這幾段連續看下來,有很多都是原先展示片更接近電影運鏡
更有景深、煙霧、光影反射,還有過場、爆炸、碰撞等等震撼效果
但其實E3展示當下"都離發售日還很遠",照理就是不可能拿得出成品素質的試玩片段
要是拿得出來,應該過2個月就能發售了

因為遊戲製作其實圖像優化部分是擺在最後
前面都是製作關卡內容等等,像是控制空白3D人在空白3D場景裡測試關卡
要是遊戲開發需時2年,圖像一開始就搞好,等2年後就已經是落伍畫質
這東西進步速度跟3C一樣快,2年的時間差,電腦顯卡性能可以翻倍再翻倍
當然是素材先做,等內容做完再用最新的引擎、技術、配備下去跑

所以結論就是,那些片段都極有可能只是仿遊戲操作的"動畫"
只是這些動畫一開始就是用遊戲等級去打造,不會忽然來個電影等級的超細緻人物
但因為是CG動畫,加上為了視覺震撼效果,不知不覺UBI還是用太多"超出遊戲"的內容
根本就沒有顧慮到實作的問題,導致有些片段是"根本玩不到"
舊 2016-06-06, 02:28 AM #3
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LEXUSRX330
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加入日期: Feb 2004
您的住址: 地獄
文章: 389
之前看到網路上的說法是

如果PC版完整呈現高解析度畫質,新遊戲主機XBOX與PS會看起來像上世紀的產品 這樣說是太誇張,但不對PC版施壓,遊戲主機銷售量將會有負面影響


另外,我已經不在乎UBISOFT在今年E3展上的任何動畫,這種公司趕快關門啦~
__________________
舊 2016-06-06, 02:42 AM #4
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LEXUSRX330離線中  
ein1002
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加入日期: Nov 2008
文章: 11
這公司的遊戲光線和材質很會縮水。

光源縮水我能理解

材質縮個毛
__________________
1991 orville by Gibson Les Paul STD pickup APH-1

這邊變成五毛粉紅DVD了嗎
舊 2016-06-06, 03:55 AM #5
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ein1002離線中  
OscarShih
Golden Member
 
OscarShih的大頭照
 

加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
頑皮狗表示 : 縮水? 正式版不是應該強化嗎
__________________
公司用擋簽名檔帳號
舊 2016-06-06, 03:56 AM #6
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OscarShih離線中  
MPEP
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加入日期: May 2013
文章: 164
UBI都把時間拿去種植馬鈴薯,其他的東西只好降水準了
舊 2016-06-06, 11:32 AM #7
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MPEP離線中  
ppoq
*停權中*
 

加入日期: Nov 2012
文章: 926
每秒畫面下 需演算的資料量太龐大了 ....

5年後 看看有沒有機會 跑得動 影片中的畫面吧

此文章於 2016-06-06 12:06 PM 被 ppoq 編輯.
舊 2016-06-06, 11:57 AM #8
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ppoq離線中  
chowtom
Master Member
 

加入日期: Sep 2001
文章: 2,448
CG動畫要生出來也是要那些材質跟模型都準備好
既然材質跟模型都做出來了 不轉去遊戲用也是很怪的事 現成的幹啥不用?
介面的話 DIVISON展示影片裡那個要實做應該不會太難(全區縮圖的部分要做到展示影片的等及可能難了點) 沒搞出來八成真的就是懶.....
引用:
作者SKAP
因為有很大部分是"CG動畫"

這作假其實很早就有
像是Killzone 2在E3 2005展出的片段
https://www.youtube.com/watch?v=OnfzqwUzp8o

因為完全就是遊戲中過場切到操作的表現手法
所以幾乎所有人都以為是遊戲畫面
但事後馬上有很多質疑其品質太高,PS3完全無法實機運算
像是黑色煙霧、人身上火焰燃燒的效果
我那時還發表說實際成品當然可能因為優化而縮水,但還是能做到相似

可惜遊戲發售後...只能說橋段一樣,內容則相去甚遠
https://www.youtube.com/watch?v=eHFqOat79Cg

所以我傾向於,遊戲廠商可能會在開發前先用動畫工具打造一些片段
而不是遊戲素材設計好,真的下去用引擎跑,通常這要完成階段才弄得出來
只有很少數廠商特例,是直接用遊戲引擎一直測試,像小島秀夫的MGS

像UBI這幾段連續看下來,有很多都是原先展示片更接近電影運鏡
更有景深、煙霧、光影反射,還有過...
舊 2016-06-06, 12:10 PM #9
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chowtom離線中  
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SKAP的大頭照
 

加入日期: Jun 2003
您的住址: 台北市
文章: 2,000
引用:
作者ppoq
基本上 開放地圖 + 光影 + 動態煙霧 +過量多邊形(雜物 = 跑不動

問題就在 每秒畫面下 需演算的資料量太龐大了 ...

縮水三部曲
縮水狗、刺客縮水:大縮水、全境縮水

原本我也只是想說畫質縮水,很正常

但是看了這個超有才的對比影片,還很有心的把E3全場觀眾鼓掌叫好剪進去

才發現不只是這麼一回事喔!!

根本就是用動畫騙人,實機完全兩回事!!

你看看那個FARCRY3,只不過是一個NPC坐在那邊講話

根本不用扯啥開放地圖 + 光影 + 動態煙霧 +過量多邊形

FARCRY3那種等級絕對是能做到的,不然去看祕境探險就知道

還有FARCRY4地圖上的大象也完全不見
舊 2016-06-06, 12:12 PM #10
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