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CCRen
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加入日期: Jan 2000
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文章: 3,130
各位消消火,甭理他就好了嘛....
     
      
舊 2004-05-21, 09:44 PM #81
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Serron
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加入日期: Jul 2001
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文章: 504
目前 3D Game 絕大部分都是 GPU 佔絕大的運算比重
因為同時脈的 GPU 比 CPU 快很多.
只有當 GPU load 太大時(高解析) CPU 才會用 SSE/SSE2 運算(很少)
因為 AGP 還是需要依賴 CPU 送資料,除非顯示卡太慢了.
當 CPU 沒 SSE 時就盡可能用 MMX 能用的(不太可能).
如果連 MMX 都沒有的 CPU 一定會有 co-processor 吧...
那就用他吧...

所以如果一個 3D Game 使用 Software Render Mode.
基本上可以考驗一個 CPU 的 SSE2/SSE/MMX/FPU 能力.

你可以使用 SiS 6326 去 run 一個 3D Game 讓 CPU 啟用 SSE2/SSE
否則都是被 GPU 處理去了~~何來 FPU 處理縱使有也是微乎其微.
除非你是用 Pentium II 以下的 CPU.

我想~~~讓這一篇下沉吧~~~
 
__________________
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此文章於 2004-05-22 12:17 AM 被 Serron 編輯.
舊 2004-05-22, 12:11 AM #82
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妞妞
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加入日期: Apr 2004
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文章: 290
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雲影


  1+1=2是你先說的。至於GF256DDR-SGRAM,是很好電,但是Duron600比P3-550還要濫,Duron600配上更濫的mx2都可以電P3。那P3-550配9200也是跑不動流星蝴蝶劍。這根本不是啥功力問題。第3人稱人物頂點的運算是處理器控制的。

RogerShih

  遊戲要是不真正針對3DNOW去最佳化,根本沒有好的效果。大多數還是針對SSE去修改的。

Serron

  要看遊戲類型。要是一般最多的第一人稱射擊,大多數建模都是固定的建築物,當然是9成以上由GPU算。反正是固定的。都是整數座標也行。只有那把槍會動。敵人的出現也是繪圖處理器算的。但要是第3人稱與角色扮演遊戲與人工智慧吃重的遊戲,像是天堂2上的大量移動人物模型,必然要通過處理器。這就要看他的FPU。天堂2的處理器越快FPU性能越強,頁數越多。而GPU主要是影響特效開啟後的頁數增加。
舊 2004-05-22, 03:29 PM #83
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RogerShih
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加入日期: Nov 2000
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文章: 573
夠了沒, 你是說DirectX沒有針對 3D!Now 作最佳化, 那還有得討論, 你跟我扯遊戲....白爛

還有 3D!Now、SSE 干x87屁事?還 FPU、FPU的, 欠罵.
舊 2004-05-22, 05:46 PM #84
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雲影
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加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
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Originally posted by 妞妞

1+1=2是你先說的。至於GF256DDR-SGRAM,是很好電,但是Duron600比P3-550還要濫,Duron600配上更濫的mx2都可以電P3。那P3-550配9200也是跑不動流星蝴蝶劍。這根本不是啥功力問題。第3人稱人物頂點的運算是處理器控制的。


不好意思...這本來就是你的論點,我只是用1+1=2這個名稱來稱呼罷了!


還沒遇過以基本需求執行程式會當機的,甚至用基本需求以下來執行也沒問題,除非硬體或軟體本身有問題!
Celeron 300A+64MB RAM就可以拿來跑XP了!只是慢到會吐血而已!
會當機的因素找不出來還敢在這放話...

最好你還能解釋一下,CPU跟畫面之間的關係!
舊 2004-05-22, 05:47 PM #85
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Serron
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加入日期: Jul 2001
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文章: 504
引用:
Originally posted by 妞妞
雲影


  1+1=2是你先說的。至於GF256DDR-SGRAM,是很好電,但是Duron600比P3-550還要濫,Duron600配上更濫的mx2都可以電P3。那P3-550配9200也是跑不動流星蝴蝶劍。這根本不是啥功力問題。第3人稱人物頂點的運算是處理器控制的。

RogerShih

  遊戲要是不真正針對3DNOW去最佳化,根本沒有好的效果。大多數還是針對SSE去修改的。

Serron

  要看遊戲類型。要是一般最多的第一人稱射擊,大多數建模都是固定的建築物,當然是9成以上由GPU算。反正是固定的。都是整數座標也行。只有那把槍會動。敵人的出現也是繪圖處理器算的。但要是第3人稱與角色扮演遊戲與人工智慧吃重的遊戲,像是天堂2上的大量移動人物模型,必然要通過處理器。這就要看他的FPU。天堂2的處理器越快FPU性能越強,頁數越多。而GPU主要是影響特效開啟後的頁數增加。


1.其實不會因為你是 第一人稱,第三人稱,色扮演遊戲與人工智慧就使用 FPU.
第一人稱,第三人稱,色扮演都還是使用 GPU,您所謂的固定建築物就像 CS?
目前顯卡都支援 T&L , vertex and pixel shader (DX8以上)
這一些都已經不是固定的了.而人工智慧跟 FPU 沒關係吧
2.GPU 主要並不是影響特效開啟後的頁數增加,是要運算一些 CPU
無法及時運算的特效,例如 T&L, T&L可以用 CPU 做出來,不過太慢了
同樣的CPU 使用 TNT2 跟 Geforce2 跑 T&L 就差很多.而且當特效開啟時
頁數往往都是減少的~~
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此文章於 2004-05-22 06:18 PM 被 Serron 編輯.
舊 2004-05-22, 06:11 PM #86
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文章: 504
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Originally posted by 妞妞
雲影


  1+1=2是你先說的。至於GF256DDR-SGRAM,是很好電,但是Duron600比P3-550還要濫,Duron600配上更濫的mx2都可以電P3。那P3-550配9200也是跑不動流星蝴蝶劍。這根本不是啥功力問題。第3人稱人物頂點的運算是處理器控制的。



1.流星蝴蝶劍 好像只支援 DX7 吧,他跟DX8 沒啥關係吧~~
遊戲不支援 DX8 跟顯卡不相關吧.你要測的是
Duron600+MX220 或 PIII-550+MX220
2.你的跑不動有很多原因,難道 PIII 550 FPU 會差 Duron 600 50% 嗎?
並不是您覺得如何就是如何~~
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舊 2004-05-22, 06:36 PM #87
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RogerShih
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引用:
Originally posted by Serron
1.其實不會因為你是 第一人稱,第三人稱,色扮演遊戲與人工智慧就使用 FPU.
第一人稱,第三人稱,色扮演都還是使用 GPU,您所謂的固定建築物就像 CS?
目前顯卡都支援 T&L , vertex and pixel shader (DX8以上)
這一些都已經不是固定的了.而人工智慧跟 FPU 沒關係吧
2.GPU 主要並不是影響特效開啟後的頁數增加,是要運算一些 CPU
無法及時運算的特效,例如 T&L, T&L可以用 CPU 做出來,不過太慢了
同樣的CPU 使用 TNT2 跟 Geforce2 跑 T&L 就差很多.而且當特效開啟時
頁數往往都是減少的~~


在 DirectX SDK 裡, 就有範例程式, 用的是 inline ASM, 實作的指令集就是 SSE 等這些 SIMD, 換句話說, 如果 CPU 沒支援 SSE、3D!Now 這些 SIMD, 說不定還不支援, 例如 vertex and pixel shader (DX8以上)

那個扭, 麻煩你自己去微軟 MSDN 網站查 DirectX SDK 的資料, 別空口白話老是扯什麼 x87, 夠了.
舊 2004-05-22, 06:44 PM #88
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文章: 290
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雲影

這本來就是你的論點,我只是用1+1=2

===基本是你的論點.我只是提出他的加法運算與乘法運算是分離的設計.你發明出1+1=2是很高明的.不錯.但運算過程並不是均質的.乘法花較多的時間.而加法次數多.

還沒遇過以基本需求執行程式會當機的,甚至用基本需求以下來執行也沒問題,除非硬體或軟體本身有問題!

===那你就用1g處理器去跑天堂2吧.基本是扯淡.

Celeron 300A+64MB RAM就可以拿來跑XP了!只是慢到會吐血而已!
會當機的因素找不出來還敢在這放話...

===那叫跳出.英特爾處理器跑線上遊戲當然是垃圾.

最好你還能解釋一下,CPU跟畫面之間的關係!

===垃圾處理器的跑流星蝴蝶劍沒有畫面.那叫敵對關係.

00000000000000

RogerShih

沒用的.軟體要針對指令集修改.要沒有修改根本沒法子.性能不好.

00000000000000

1.其實不會因為你是 第一人稱,第三人稱,色扮演遊戲與人工智慧就使用 FPU.第一人稱,第三人稱,色扮演都還是使用 GPU,您所謂的固定建築物就像 CS?目前顯卡都支援 T&L , vertex and pixel shader (DX8以上)這一些都已經不是固定的了.而人工智慧跟 FPU 沒關係吧

===GPU只算頂點建模後的移動運算.也就是T&L之中的T.幾何變形.而頂點建模本身是處理器算的.人工智慧也是FPU算的.


2.GPU 主要並不是影響特效開啟後的頁數增加,是要運算一些 CPU無法及時運算的特效,例如 T&L,T&L可以用 CPU 做出來,不過太慢了.同樣的CPU使用TNT2跟Geforce2跑 T&L 就差很多.而且當特效開啟時.頁數往往都是減少的~~

===T&L是建模之後的事.像天堂2這樣人數多的時候的建模,處理器是主要的瓶頸.卡插再好都沒不明顯.

00000000000000

1.流星蝴蝶劍 好像只支援 DX7 吧,他跟DX8 沒啥關係吧~~
遊戲不支援 DX8 跟顯卡不相關吧.你要測的是
Duron600+MX220 或 PIII-550+MX220

===也不行.我現在裝的就是PIII-550+MX200.

2.你的跑不動有很多原因,難道 PIII 550 FPU 會差 Duron 600 50% 嗎?
並不是您覺得如何就是如何~~

===PIII 550也是要靠SSE.他的X87也不夠好.除法器也沒有管線化.要是遊戲支援得不好.也慘.
舊 2004-05-22, 09:38 PM #89
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妞妞離線中  
雲影
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加入日期: Sep 2003
文章: 2,043
引用:
Originally posted by 妞妞
===基本是你的論點.我只是提出他的加法運算與乘法運算是分離的設計.你發明出1+1=2是很高明的.不錯.但運算過程並不是均質的.乘法花較多的時間.而加法次數多.

看來你不只很會幻想!還有失憶!
我所說的1+1=2是指你所說的XP3200+實際時脈相當於2.2G.加乘運算是分開的.等於是XP的X87跑4.4G.

引用:
Originally posted by 妞妞 尤其在網路上的即時3D遊戲,線上大量的建模資料一擁而上,在指令對齊上,我猜測很不容易做到高效平行運算.所以大家在網上看到的單機版遊戲測試是在單純環境下的測試吧.這樣英特爾的SSE2支援程度就有限.像線上的即時3戰略遊戲中古世紀總體戰--全軍破敵,以及神話世紀都有大量人工智慧+大量地圖與超鉅量3D士兵兵團建模.這都不是用SSE2可以立刻幹的.往往會用X87或是加上SSE去跑.那樣奔騰4浮點運算單元的加法器與乘法器是一起設計的.而超微是分開設計的.這樣進行大量的建模加乘運算時候,超微就很有威力.等於有兩個算盤分工.我認為XP3200+的天堂2性能,相當於P4-4G-800+865PE.這樣看看,XP3200+實際時脈相當於2.2G.加乘運算是分開的.等於是XP的X87跑4.4G.這很接近P4-4G的性能.這也是可以理解的.畢竟因為P4的外頻800有一點優勢.

引用:
Originally posted by 妞妞 ===那你就用1g處理器去跑天堂2吧.基本是扯淡

你有試過嗎?
我承認這段話有點問題...
應該說某些程式可以在低於基本需求下執行!
不過以1G的CPU來跑天堂II是否可行?抱歉我沒試過,不過以P4最低階的1.6AG來說,可以!

最會扯的是你吧!
天堂II用X87跑的證據呢?

引用:
Originally posted by 妞妞 ===那叫跳出.英特爾處理器跑線上遊戲當然是垃圾.

沒有debug就在猜測...最好一定是CPU的問題...

引用:
Originally posted by 妞妞 ===垃圾處理器的跑流星蝴蝶劍沒有畫面.那叫敵對關係.

可能是我語意不清...
請你解釋你說的這段...
引用:
Originally posted by 妞妞
===P4就變成"許純美"處理器。超微K8就變成"張黎黎"處理器。呵呵。


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越來越覺得這個討論串越來越沒意義...
拿不出證據...在那邊遷拖五四三....

這時候就想到Artx1大真是有耐心,可以跟他耗...

此文章於 2004-05-23 01:12 AM 被 雲影 編輯.
舊 2004-05-22, 11:18 PM #90
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