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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2004 您的住址: 「 」
文章: 2,519
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引用:
應該是作不到.... Tessellation技術是把來源低面數模型由GPU自動插值增生為高面數模型的技術,對於需要高平滑度,高複雜度外型像生物或車輪與廣域環境等等的都有明顯降低所需資源耗量的作用,配合另一項模組亂數組合的技術對於降低CPU建模負荷應該相當有效 ATI在360上實作第Tessellation一代技術以來似乎已改善不少問題設計已漸趨成熟,效果也不錯,不然MS不會放進DX11裡作標準才是
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ぶ(∀゚ )人(゚∀゚ 人( ゚∀ 人(∀゚ )人(゚∀゚ 人( ゚∀ ノ(↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑) 此文章於 2009-09-26 03:13 AM 被 艾克萊爾 編輯. |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2008
文章: 84
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如果防毒面具的過濾罐從1張8角形.另1張圓形這樣明顯的地方還看不出來的話......
真的該去找醫生檢查一下.看看是不是度數增加了...... ![]() |
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Registered User
加入日期: Mar 2003 您的住址: 鳥不生蛋的地方
文章: 2,620
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這個Radeon 8500就有了說
![]() ![]() 此文章於 2009-09-26 05:14 AM 被 HardCorr 編輯. |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2003 您的住址: 台中市
文章: 751
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有沒有人和我一樣,覺得防毒過濾罐越看越像速克達碗公的?
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![]() 此文章於 2009-09-26 07:47 AM 被 Zuchen 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2000
文章: 2,444
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剛開始也覺得看不出差異,
後來再仔細看, 其實在dx11中,整個模型都更圓滑,稜稜角角的地方變少很多, 差異蠻大的喔… |
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Major Member
![]() 加入日期: Feb 2009
文章: 180
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DX9就可以有超越的畫面了吧
看遊戲肯不肯優化而已 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2004 您的住址: 「 」
文章: 2,519
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引用:
當然可以,只要不計投入資源想要多好的畫面都行,但效率上是不一樣的 DX11上的主要特性都是強調在同樣或更高畫面表現下耗損的資源更低及更有效率,讓軟體開發週期縮短,讓硬體不用暴力式規格倍翻也能有一定程度的效率增幅,對於多核CPU的利用率似乎也比較好了 基本上DX11的內容應該算是對軟體程式內容設計逐漸恐龍化發展的遊戲及相關軟硬體產業的一個善意回應吧
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ぶ(∀゚ )人(゚∀゚ 人( ゚∀ 人(∀゚ )人(゚∀゚ 人( ゚∀ ノ(↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑) 此文章於 2009-09-26 11:34 AM 被 艾克萊爾 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2009
文章: 2,405
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引用:
Tessellation應該只是減少工程師的負擔吧 ![]() 要硬上的話就算是DX9相信也是可以辦到的 此文章於 2009-09-27 01:32 AM 被 ProtoZohar 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2004
文章: 2,576
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引用:
同意樓上... 光是濾毒罐的差異就已經大到足以讓人懷疑圖片的標示是不是有問題? ![]() 此文章於 2009-09-27 03:23 AM 被 bqin 編輯. |
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Major Member
![]() 加入日期: Feb 2009
文章: 180
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引用:
當初DX10比對DX9好像也是類似的說法 但是實際上大多數遊戲的DX9的效率都比較好 DX10畫面卻沒有很明顯的差距 "Tessellation技術是把來源低面數模型由GPU自動插值增生為高面數模型的技術" 看起來是免費的? 真是如此那就很有可能是如你的說法 但是再好的技術 遊戲不肯優化都是沒用的 相信很多人都有以下經驗 同樣的配備 兩個同類型遊戲 畫面都差不多 一個遊戲可以很順暢 一個遊戲就很卡 |
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