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艾克萊爾
Golden Member
 
艾克萊爾的大頭照
 

加入日期: Aug 2004
您的住址: 「 」
文章: 2,519
引用:
作者ProtoZohar
來源 (http://uncyclopedia.tw/wiki/%E6%B6%...%88%BE%E6%BF%B1)

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看來偉大的DX11首先讓我們發現濾毒罐變圓滑了......

這是DX9或DX10辦不到的事嗎?

要出現巨大的差距恐怕還要好幾年吧,DX10耕耘這麼久也沒對遊戲界產生什麼影響力........


應該是作不到....

Tessellation技術是把來源低面數模型由GPU自動插值增生為高面數模型的技術,對於需要高平滑度,高複雜度外型像生物或車輪與廣域環境等等的都有明顯降低所需資源耗量的作用,配合另一項模組亂數組合的技術對於降低CPU建模負荷應該相當有效

ATI在360上實作第Tessellation一代技術以來似乎已改善不少問題設計已漸趨成熟,效果也不錯,不然MS不會放進DX11裡作標準才是
     
      
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(↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑)

此文章於 2009-09-26 03:13 AM 被 艾克萊爾 編輯.
舊 2009-09-26, 03:08 AM #21
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艾克萊爾離線中  
uiopoiu
Regular Member
 

加入日期: Jan 2008
文章: 84
如果防毒面具的過濾罐從1張8角形.另1張圓形這樣明顯的地方還看不出來的話......

真的該去找醫生檢查一下.看看是不是度數增加了......
 
舊 2009-09-26, 03:24 AM #22
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uiopoiu離線中  
HardCorr
Registered User
 

加入日期: Mar 2003
您的住址: 鳥不生蛋的地方
文章: 2,620
這個Radeon 8500就有了說


此文章於 2009-09-26 05:14 AM 被 HardCorr 編輯.
舊 2009-09-26, 05:11 AM #23
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HardCorr離線中  
Zuchen
Junior Member
 
Zuchen的大頭照
 

加入日期: Aug 2003
您的住址: 台中市
文章: 751
有沒有人和我一樣,覺得防毒過濾罐越看越像速克達碗公的?
__________________


此文章於 2009-09-26 07:47 AM 被 Zuchen 編輯.
舊 2009-09-26, 07:45 AM #24
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Zuchen離線中  
knift
Master Member
 

加入日期: May 2000
文章: 2,444
剛開始也覺得看不出差異,
後來再仔細看,
其實在dx11中,整個模型都更圓滑,稜稜角角的地方變少很多,
差異蠻大的喔…
舊 2009-09-26, 08:12 AM #25
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knift離線中  
凌渡宇
Major Member
 

加入日期: Feb 2009
文章: 180
DX9就可以有超越的畫面了吧
看遊戲肯不肯優化而已
舊 2009-09-26, 10:46 AM #26
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凌渡宇離線中  
艾克萊爾
Golden Member
 
艾克萊爾的大頭照
 

加入日期: Aug 2004
您的住址: 「 」
文章: 2,519
引用:
作者凌渡宇
DX9就可以有超越的畫面了吧
看遊戲肯不肯優化而已


當然可以,只要不計投入資源想要多好的畫面都行,但效率上是不一樣的

DX11上的主要特性都是強調在同樣或更高畫面表現下耗損的資源更低及更有效率,讓軟體開發週期縮短,讓硬體不用暴力式規格倍翻也能有一定程度的效率增幅,對於多核CPU的利用率似乎也比較好了

基本上DX11的內容應該算是對軟體程式內容設計逐漸恐龍化發展的遊戲及相關軟硬體產業的一個善意回應吧
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(↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑)

此文章於 2009-09-26 11:34 AM 被 艾克萊爾 編輯.
舊 2009-09-26, 11:32 AM #27
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艾克萊爾離線中  
ProtoZohar
Master Member
 
ProtoZohar的大頭照
 

加入日期: May 2009
文章: 2,405
引用:
作者艾克萊爾
應該是作不到....

Tessellation技術是把來源低面數模型由GPU自動插值增生為高面數模型的技術,對於需要高平滑度,高複雜度外型像生物或車輪與廣域環境等等的都有明顯降低所需資源耗量的作用,配合另一項模組亂數組合的技術對於降低CPU建模負荷應該相當有效

ATI在360上實作第Tessellation一代技術以來似乎已改善不少問題設計已漸趨成熟,效果也不錯,不然MS不會放進DX11裡作標準才是

Tessellation應該只是減少工程師的負擔吧

要硬上的話就算是DX9相信也是可以辦到的
__________________
眞子内親王                    綠壩娘

此文章於 2009-09-27 01:32 AM 被 ProtoZohar 編輯.
舊 2009-09-27, 01:30 AM #28
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ProtoZohar離線中  
bqin
Golden Member
 

加入日期: Apr 2004
文章: 2,576
引用:
作者uiopoiu
如果防毒面具的過濾罐從1張8角形.另1張圓形這樣明顯的地方還看不出來的話......
真的該去找醫生檢查一下.看看是不是度數增加了......

同意樓上...
光是濾毒罐的差異就已經大到足以讓人懷疑圖片的標示是不是有問題?

此文章於 2009-09-27 03:23 AM 被 bqin 編輯.
舊 2009-09-27, 03:20 AM #29
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bqin離線中  
凌渡宇
Major Member
 

加入日期: Feb 2009
文章: 180
引用:
作者艾克萊爾
當然可以,只要不計投入資源想要多好的畫面都行,但效率上是不一樣的

DX11上的主要特性都是強調在同樣或更高畫面表現下耗損的資源更低及更有效率,讓軟體開發週期縮短,讓硬體不用暴力式規格倍翻也能有一定程度的效率增幅,對於多核CPU的利用率似乎也比較好了

基本上DX11的內容應該算是對軟體程式內容設計逐漸恐龍化發展的遊戲及相關軟硬體產業的一個善意回應吧


當初DX10比對DX9好像也是類似的說法
但是實際上大多數遊戲的DX9的效率都比較好
DX10畫面卻沒有很明顯的差距

"Tessellation技術是把來源低面數模型由GPU自動插值增生為高面數模型的技術"
看起來是免費的?
真是如此那就很有可能是如你的說法

但是再好的技術
遊戲不肯優化都是沒用的
相信很多人都有以下經驗
同樣的配備
兩個同類型遊戲 畫面都差不多
一個遊戲可以很順暢
一個遊戲就很卡
舊 2009-09-27, 06:41 AM #30
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凌渡宇離線中  


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