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vxr
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vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
Exclamation

引用:
作者竹雲公子
ROP本身就是負責後製的輸出以及防鋸齒
另外目前的遊戲瓶頸往往都是卡在Pixel Shader上
所以ROP的多寡往往影響不大(也就是說不至於成為效能瓶頸)
這點從GeForce 6600開始Pixel Shader , Texture Unit , ROP這三者的比例就已經不是1:1上可以看出端倪

這或許就是copernicus大大沒把ROP考慮進去的原因

大多是可能猜測會卡在Shader指令計算上沒錯..
因為可能有時計算的cycle會比較長...
所以假如減少ROP數量..
不致於性能下降太兇..
相對的又可以獲得一些成本效益..
可是ROP是最終輸出...
最後會連接到MC..
我個人覺得還是fillrate部分得看ROP部分..
畢竟能輸出多少pixel是看ROP才對..
不過考量到shader性能用ops單位會比較適合吧..
     
      

此文章於 2006-08-18 01:53 PM 被 vxr 編輯.
舊 2006-08-18, 01:51 PM #11
回應時引用此文章
vxr離線中  
linuxok
Amateur Member
 

加入日期: Mar 2004
文章: 49
從http://www.techpowerup.com/gpudb/ 網站看的資料

Fillrate是用Core clock* ROP
Bandwidth是用 Memory clock*Bus width

算法與copernicus大有點差異,
但只要計算的方式一樣, 同樣可以瞭解產品間的差異
 
舊 2006-09-27, 08:54 PM #12
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linuxok離線中  
vxr
Elite Member
 
vxr的大頭照
 

加入日期: May 2002
您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
Exclamation

引用:
作者linuxok
從http://www.techpowerup.com/gpudb/ 網站看的資料

Fillrate是用Core clock* ROP
Bandwidth是用 Memory clock*Bus width

算法與copernicus大有點差異,
但只要計算的方式一樣, 同樣可以瞭解產品間的差異

那是有些人認為以ROP來看才是真正Pipeline數量...
這是因為那是最終輸出部分...
舊 2006-09-27, 09:01 PM #13
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vxr離線中  


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