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virtuosolee
Advance Member
 
virtuosolee的大頭照
 

加入日期: Jan 2002
文章: 306
真是好測試,7800真是張不錯的卡,
現在不知道ati520要多久才出得來。
     
      
舊 2005-07-01, 01:12 AM #11
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virtuosolee離線中  
ouramigo
Major Member
 
ouramigo的大頭照
 

加入日期: Jul 2004
文章: 217
好棒的測試!
不過這種高階的東東,還是只能遠看…
(小萌到那盒子的女孩…那嘴型真是誘人 =///= )
 
舊 2005-07-01, 01:15 AM #12
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ouramigo離線中  
roc911
Master Member
 
roc911的大頭照
 

加入日期: Jan 2004
文章: 1,518
好測試就要推一下
搞不好真的得換CPU勒XD

另外
對我而言
買不買得到,貴不貴 比顯示卡技術,規格重要多了
R520良率不行的話...ATIㄟ害
5800的慘況歷歷在目阿

這次7800的發表
看得出來NV是記得起教訓的公司...
策略與管理面看起來還不賴XD
舊 2005-07-01, 01:24 AM #13
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roc911離線中  
hooo1
Senior Member
 
hooo1的大頭照
 

加入日期: Aug 2001
您的住址: 數學的世界裡
文章: 1,175
U兄的測試真是專業
期待 R520囉
到時X850XT PE就給他拋了吧
__________________
EIZO L768
A64 Venice XP3000+ oc9x311MHZ
ASUS A8N SLI-Deluxe BIOS1008
BH5 512Mx4
ATI Radeon X850XT Platium Edition
AIW VE
T7K250x2 Raid0
Seagate 200G
舊 2005-07-01, 03:30 AM #14
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hooo1離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
我覺得假設好像有點問題...
VRZone的測試報告是說7800 GTX SLI現在沒有CPU餵的飽, 至少需要把FX-57超到3.2G才能突破瓶頸, 並不是說單張7800 GTX真的非最高階CPU不可.
舊 2005-07-01, 08:17 AM #15
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DanFang離線中  
Youfown
*停權中*
 

加入日期: Feb 2003
您的住址: 台灣
文章: 4,036
引用:
作者DanFang
我覺得假設好像有點問題...
VRZone的測試報告是說7800 GTX SLI現在沒有CPU餵的飽, 至少需要把FX-57超到3.2G才能突破瓶頸, 並不是說單張7800 GTX真的非最高階CPU不可.



如果是SLI那是另外一回事了
大多數人還是比較想知道單卡的極限
舊 2005-07-01, 08:27 AM #16
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Youfown離線中  
=NEWH@ND=
Junior Member
 
=NEWH@ND=的大頭照
 

加入日期: Apr 2002
您的住址: 台北縣
文章: 785
看驅動程式的功力吧....NV通常再一開始發表新卡的時候 效能都還不到100%..

等過了兩三個月驅動放出來了...分數都提高了...
舊 2005-07-01, 09:38 AM #17
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=NEWH@ND=離線中  
cheochi
Senior Member
 

加入日期: May 2005
文章: 1,001
引用:
作者hooo1
U兄的測試真是專業
期待 R520囉
到時X850XT PE就給他拋了吧



恩恩恩...
您也再等R520嗎...
同好耶∼
我聽說R520要等到年底才問世...
是真的假的...@@"

--------------------------------------------------------------
Athlon64 3500+ OC 2.7G *4
K8NS Ultra-939 *4
KingSton DDR500 *16
麗台 GeForce 6800Ultra *2
精星 X800XT Platinum *2
全漢 550W *4
舊 2005-07-01, 10:00 AM #18
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cheochi離線中  
misa
Golden Member
 

加入日期: Dec 2004
文章: 2,636
http://www.oc.com.tw/article/0506/r...cle.asp?id=4073
oc也有測試報告,用的是技嘉的卡
不過...為什麼卡是綠色的呢????
舊 2005-07-01, 01:49 PM #19
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misa離線中  
bluesystem
Master Member
 

加入日期: Jan 2000
您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
這麼好的文當然要推一下....

順便跟各位說明一下在設計遊戲時CPU與GPU的考量點.
基本上來說, 遊戲效能的瓶頸粗略來分可以分成「CPU Bound」與「GPU Bound」
當然還有可能卡在HDD, 記憶體和匯流排, 不過那個我們一般在設計遊戲時比較少
考慮到, 還是以CPU與GPU的執行效能瓶頸來做最佳化.

會卡在GPU的, 一般上來說都是Shader用的兇的(如3DMark05)或是場景同一時間
看到物件數少的(如DOOM3). 這時候CPU使用時間<GPU使用時間, 那提高GPU效
能就會看到效能的提昇. 反之就算CPU再快做完, 也是要等GPU把東西畫出去才能
再處理下一個Frame的東西.

會卡在CPU的, 大部份都是同一時間看到的物件數很多(尤其是戶外場景, HL2就是
很好的例子), Shader指令數用得少, Shader的pass少的(HL2又是很好的例子).
基本上場景每多一個物件, 都會分掉一部份的CPU時間來做處理.甚至包括看不到的
物件(例如在你背後的). 此時是CPU使用時間>GPU使用時間. 表示GPU雖然很快畫
完了, 但是CPU要準備給GPU資料(在接受玩家的操作, 轉換成對應的動作並且更新
所有該更新的物件, 像字彈, 人的走動等等)卻很慢.

就設計上來說, GPU Bound可以很容易的經由Shader的多個Implementation
(例如一個shader同時會有ps2.0跟ps1.4版本可以選擇), 或是經過選項關掉某
些shader的pass, 犧牲畫質來避開shader bound. 但是畫面上的物件數目, 通
常是難有選項可以選擇的. 總不可能少畫幾棟房子或幾面牆吧(ps.每個物件的面
數多少跟CPU沒有很直接的關係)? 所以CPU Bound比較難用選項調整來避開.

近代的遊戲引擎像unreal 3或source engine(做HL2的遊戲引擎), 整體來說會
走向CPU會愈用愈兇的趨勢. 當然Shader也是會愈用愈兇的啦, 看怎麼用法跟
遊戲類型的不同來決定.就算是7800 SLI, shader卯起來用也還是會卡在GPU
上面的. 不管怎麼說, 一個遊戲跑的順的系統, CPU跟GPU是同等重要的~
__________________
祝~Po文破千篇......
舊 2005-07-01, 03:09 PM #20
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bluesystem離線中  


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