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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2002
文章: 306
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真是好測試,7800真是張不錯的卡,
現在不知道ati520要多久才出得來。 |
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Major Member
![]() 加入日期: Jul 2004
文章: 217
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好棒的測試!
不過這種高階的東東,還是只能遠看… (小萌到那盒子的女孩…那嘴型真是誘人 =///= ) |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2004
文章: 1,518
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好測試就要推一下
搞不好真的得換CPU勒XD 另外 對我而言 買不買得到,貴不貴 比顯示卡技術,規格重要多了 R520良率不行的話...ATIㄟ害 5800的慘況歷歷在目阿 這次7800的發表 看得出來NV是記得起教訓的公司... 策略與管理面看起來還不賴XD |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2001 您的住址: 數學的世界裡
文章: 1,175
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U兄的測試真是專業
期待 R520囉 到時X850XT PE就給他拋了吧 ![]()
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EIZO L768 A64 Venice XP3000+ oc9x311MHZ ASUS A8N SLI-Deluxe BIOS1008 BH5 512Mx4 ATI Radeon X850XT Platium Edition AIW VE T7K250x2 Raid0 Seagate 200G |
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*停權中*
加入日期: Aug 2000 您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
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我覺得假設好像有點問題...
VRZone的測試報告是說7800 GTX SLI現在沒有CPU餵的飽, 至少需要把FX-57超到3.2G才能突破瓶頸, 並不是說單張7800 GTX真的非最高階CPU不可. |
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*停權中*
加入日期: Feb 2003 您的住址: 台灣
文章: 4,036
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引用:
如果是SLI那是另外一回事了 大多數人還是比較想知道單卡的極限 ![]() |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2002 您的住址: 台北縣
文章: 785
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看驅動程式的功力吧....NV通常再一開始發表新卡的時候 效能都還不到100%..
等過了兩三個月驅動放出來了...分數都提高了... |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2005
文章: 1,001
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引用:
恩恩恩... 您也再等R520嗎... 同好耶∼ 我聽說R520要等到年底才問世... 是真的假的...@@" -------------------------------------------------------------- Athlon64 3500+ OC 2.7G *4 K8NS Ultra-939 *4 KingSton DDR500 *16 麗台 GeForce 6800Ultra *2 精星 X800XT Platinum *2 全漢 550W *4 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2004
文章: 2,636
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2000 您的住址: 台灣桃園
文章: 1,717
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這麼好的文當然要推一下....
順便跟各位說明一下在設計遊戲時CPU與GPU的考量點. 基本上來說, 遊戲效能的瓶頸粗略來分可以分成「CPU Bound」與「GPU Bound」 當然還有可能卡在HDD, 記憶體和匯流排, 不過那個我們一般在設計遊戲時比較少 考慮到, 還是以CPU與GPU的執行效能瓶頸來做最佳化. 會卡在GPU的, 一般上來說都是Shader用的兇的(如3DMark05)或是場景同一時間 看到物件數少的(如DOOM3). 這時候CPU使用時間<GPU使用時間, 那提高GPU效 能就會看到效能的提昇. 反之就算CPU再快做完, 也是要等GPU把東西畫出去才能 再處理下一個Frame的東西. 會卡在CPU的, 大部份都是同一時間看到的物件數很多(尤其是戶外場景, HL2就是 很好的例子), Shader指令數用得少, Shader的pass少的(HL2又是很好的例子). 基本上場景每多一個物件, 都會分掉一部份的CPU時間來做處理.甚至包括看不到的 物件(例如在你背後的). 此時是CPU使用時間>GPU使用時間. 表示GPU雖然很快畫 完了, 但是CPU要準備給GPU資料(在接受玩家的操作, 轉換成對應的動作並且更新 所有該更新的物件, 像字彈, 人的走動等等)卻很慢. 就設計上來說, GPU Bound可以很容易的經由Shader的多個Implementation (例如一個shader同時會有ps2.0跟ps1.4版本可以選擇), 或是經過選項關掉某 些shader的pass, 犧牲畫質來避開shader bound. 但是畫面上的物件數目, 通 常是難有選項可以選擇的. 總不可能少畫幾棟房子或幾面牆吧(ps.每個物件的面 數多少跟CPU沒有很直接的關係)? 所以CPU Bound比較難用選項調整來避開. 近代的遊戲引擎像unreal 3或source engine(做HL2的遊戲引擎), 整體來說會 走向CPU會愈用愈兇的趨勢. 當然Shader也是會愈用愈兇的啦, 看怎麼用法跟 遊戲類型的不同來決定.就算是7800 SLI, shader卯起來用也還是會卡在GPU 上面的. 不管怎麼說, 一個遊戲跑的順的系統, CPU跟GPU是同等重要的~
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祝~Po文破千篇...... ![]() |
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