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orinsinal
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加入日期: Feb 2002
您的住址: Taipei
文章: 1,611
回覆: 回覆: 回覆: 關於 NV40 會有可能採用 16管道的消息

引用:
Originally posted by BorgMu
嘿嘿...當初NV的人就是說過類似的話,說它們的 FX架構只是目前設計師不熟悉,只要熟了,就可以發揮FX架構完整能力了

John Carmack也說過類似的評論
去年此時前後有提到"他認為"該怎樣才能發揮GFFX的效能的想法
要讓nv3x系列表現的比r3xx家族來的好,或許需要更多的開發心力吧.
     
      
舊 2004-02-28, 02:07 AM #11
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orinsinal離線中  
GXZF0098svz
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加入日期: Jun 2002
您的住址: 天天看WAFER被切
文章: 197

拜託阿 NVD請你不要亂搞了 不然就是搞個較好封裝的新晶片出來吧
每次封裝到您家的 弟就好像在世界大戰一樣
還得不放心的在機台旁邊看 做完還要一條條拿去量有沒有超出規格
一樣都是頂端產品 您老大的產品規格卡的亂七八糟嚴
人家ATI卡著普通規格一樣嚇嚇叫
真是 讓弟覺得好累阿
 
舊 2004-02-28, 02:11 AM #12
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BorgMu
Elite Member
 

加入日期: May 2002
文章: 7,865
回覆: 回覆: 回覆: 回覆: 關於 NV40 會有可能採用 16管道的消息

引用:
Originally posted by orinsinal
John Carmack也說過類似的評論
去年此時前後有提到"他認為"該怎樣才能發揮GFFX的效能的想法
要讓nv3x系列表現的比r3xx家族來的好,或許需要更多的開發心力吧.

或許NV說的是實話,NV30 or NV35核心需要更多的開發心力...不過很可惜....NV35 or NV30的架構不是出在封閉式的 遊戲機 上......我就是這樣的硬體架構,程式設計師就是被迫要適應這個架構..就像當初的 PS2一樣,剛開始也是頗多人抱怨它的多管道設計造成遊戲寫作上一定難度...不過後來也就如此一路走下來啦!~(越走越順.....逼出PS2的極限)
但是NV35 & NV30 是在開放的PC上....高速的改朝換代速度讓遊戲程式設計師可以不甩NV3x的特殊的架構....(程式設計師:誰叫你要出個怪怪不好搞的NV3x架構,誰理你啊 =.=)反正NV自己後來都要學ATI出老路子的多管道NV40了 ....
舊 2004-02-28, 02:41 AM #13
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BorgMu離線中  
GPF
Senior Member
 
GPF的大頭照
 

加入日期: Nov 2001
文章: 1,397
個人認為那只是NVIDIA的推託之詞。

自家的"Dawn"在自家的NV30/35上,
還跑輸R300/R350,光這點就露出馬腳了!
人家還是透過模擬層跑的耶....

有NVIDIA logo的TR-AOD也是一樣,
用了CG compiler,照樣被電...
因為NV30實在是輸得太難看,最後只好
使出陰的 -> 逼Core把benchmark功能拿掉....

熟悉FX的架構,對效能都然有影響,
但是絕不會一差就差好幾倍。
總而言之,就是NVIDIA輸不起啦!
技不如人,就牽拖成全世界都對不起他。
舊 2004-02-28, 07:49 AM #14
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GPF離線中  
chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,458
回覆: 回覆: 回覆: 回覆: 回覆: 關於 NV40 會有可能採用 16管道的消息

引用:
Originally posted by BorgMu
或許NV說的是實話,NV30 or NV35核心需要更多的開發心力...不過很可惜....NV35 or NV30的架構不是出在封閉式的 遊戲機 上......我就是這樣的硬體架構,程式設計師就是被迫要適應這個架構..就像當初的 PS2一樣,剛開始也是頗多人抱怨它的多管道設計造成遊戲寫作上一定難度...不過後來也就如此一路走下來啦!~(越走越順.....逼出PS2的極限)


根據SONY的文件顯示,PS2絕大部分的遊戲其多邊形皆在150-500萬之間,
且超過九成的廠商連向量運算單元VU0都沒用到,導致效能低落。

PS2難用的是CPU,GPU是RAM不足導致必須用8位元貼圖才有最佳效能,
導致PS2許多遊戲因減色過度,畫面表現不盡理想。

其實用XBox的例子較佳,畢竟其GPU是NV2A,是NV30之前代,
而NV為了得到XBox2的代工機會,自然設計上會有所偏離,
導致2頭落空。
舊 2004-02-28, 09:53 AM #15
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chanhsiaohsin離線中  
chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,458
引用:
Originally posted by 熱鬥小狐

那麼說來,NV40豈不是鐵定用0.11um製程?


沒錯!而且還是台積電而非IBM,
大概NV被IBM的0.13um嚇到了
舊 2004-02-28, 09:56 AM #16
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chanhsiaohsin離線中  
chargechen
Major Member
 

加入日期: Jul 2001
文章: 135
昨天我就有看到新聞報導說什麼nvidia公司確定和台積電合作.使用0.11製程
還說台積電對於0.11製程已經達到穩定的地步.或許這又更加證實nv40將採用
0.11製程吧.
舊 2004-02-28, 10:26 AM #17
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chargechen離線中  
DanFang
*停權中*
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Seattle, WA
文章: 6,075
有engineering sample實測再說吧...
舊 2004-02-28, 10:34 AM #18
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DanFang離線中  
Artx1
Master Member
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
嘛,反正NVIDIA去年在技術面真的是栽得很徹底就是了^^)a
如果沒有痛定思痛的話,真的就是和等死沒兩樣了。

R300和NV30硬要比資源的話會變成這樣:
R300 -- 8個Full32,8個Mini32 = 相當於12個Full32
NV30 -- 4個Full32 only,而且和Tex共用
NV35 -- 4個Full32,8個Mini32 = 相當於8個Full32,且仍然有Full32和Tex共用的問題。

細部就先不用比了,效能數字真的比較重要。
主要就是因為NV3x和R3x0某些功能要能夠廣泛地用在遊戲上的時候,
只怕NV4x和R4x0在遊戲市場早就當Low-End去了。
這個很慘,兩邊都太冒進的狀況下,NVIDIA又看錯得比較厲害。
不過產品已經做下去了,半途砍掉只會死得更難看,
有做過產品的就知道,你通常沒辦法把產品做到"完全完美"才推出去....
所以只怕NV上層部已經遇想到這種狀況。

於是NV4x應該會在管線結構上引入更多R3x0當初的觀念,
比如說vec4 改成 vec3 + scl1之類的技巧,
不然光是NV40 = 2x NV35只怕到時候會死得非常慘。

反過來說R420第一次威力展示看起來已經相當不錯了,
雖然ATI在R3x0的成功並不直接與R420的成功相連接,
但是經驗萬歲,一定有幫助。
舊 2004-02-28, 12:54 PM #19
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