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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001 您的住址: Cape Crozier
文章: 6,122
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引用:
對啊~ 讀取要自己同步化。 ![]() 上面說的部分是經過控制器運算後,把數位資料丟給 D/A 轉換器的基本方式,不過現在的控制器做的事情更多,應該是全包了,所以內部他要用哪種 D/A 轉換就看廠商了。 ![]() 不過,同步數位資料傳遞的原理大致是這樣,只看時間點。當然類似 USB 的串列方式和讀 CD 有點類似,基本原理應該都是在開頭會有一串資料讓接收端去「鎖」資料的速度快慢,然後才能「看懂」真實的資料,否則,00000011110000 就有可能看成 010 而已了 (只是舉例)... >_< To blair:謝謝您的關心... 有用過手寫,不過感覺比打字慢一點... 不過現在拿筆還真的有點怪怪的感覺... ![]() |
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Basic Member
加入日期: Apr 2002
文章: 26
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SCSI (Small Computer Systems Interface)
The Small Computer Systems Interface (SCSI) was developed to link in all of the peripherals used in personal computers. SCSI had a speed advantage, until USB and Firewire wer developed. Apple Macintosh have recently abandoned SCSI in favour of EIDE (for hard drives) and USB and Firewire (for other peripherals). SCSI remains popular for servers. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001 您的住址: Cape Crozier
文章: 6,122
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引用:
晶片的確有這樣的問題,不過他工作在多少就要看了,說不定內部在搞個 Over Sample 的動作,那就勢必要更快了。所以,我也不知道他內部跑多少... ![]() 至於類似串流的資料,的確,再內部砍資料的時候資料維持正確即可,當然,事實上是資料要維持一段時間的穩定:(簡化了,事實上每個 Bus 都有自己的規定,各 Spec. 裡面都有規定 AC 與 DC 的各項參數) ...↑___xxxxxx -----↑___xxxxxx -----↑..... ↑代表看的時間 --- 在看之前總要先穩定吧,這叫 Setup Time ___ 有些時候,還要保持穩定一段時間,不然怕出錯,這叫 Hold Time xxx 代表不影響,但很多時候是要維持固定的量 (超過某臨界,或低於某臨界) 也就是說,人,一定要在 8:00 前站在火車站的月台,才能趕上準 8:00 的火車。如果 8:00 才在買票,那就... 這就是 Setup Time。至於 Hold Time... 這個例子不會解釋,不過,大家應該能體會他的意思。 這就是後來,越想越奇怪的地方,讀取光碟時的 Jitter 在硬體辨識的「誤判臨界值」內時 (把 Pit 與 Land 反射轉換為一串串的 0/1),到底,是以怎樣的形式影響輸出 (就是從以前到現在一直搞不懂的地方)。感覺好像有,想想又沒有,到底有沒有,哇嘛姆哉啦... ![]() ![]() ![]() 此文章於 2002-12-23 07:07 PM 被 adelies 編輯. |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 註定了漂泊
文章: 839
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引用:
終於討論到精采的部分了 您舉例的火車例子不錯 小弟沿用 若火車每分鐘開一班 每班應載走應該是同班次的人 DAC『內部』會造成jitter的原因正如您說的 火車到站的時間,也許早個五秒,也許晚個五秒 有個有趣的地方來了 若是『所有』該班次的乘客『早就』都進站了 則該班次載走的乘客就會分毫不差 D/A Converters的還原就應該還是很逼真 所以問題在 乘客進站的時間不是『早就準備好』 而是類似如下的方式 假設同班次的火車乘客應該有1000人 每三秒放50個人進來 如果這樣的動作很順利的話 每一分鐘的確可以放20次共1000人進站 然後火車準時到,這1000人準時上車 若是火車早到2秒,則有50人趕不上車 (所以會有一點失真) 若是火車早到5秒,則有100人趕不上車 (失真又嚴重了點) 所以DAC內部的Sample Time會造成jitter 再來是外部的讀取如何影響DAC 每三秒放50人進來的過程 若不是很順利 例如有一批(50人)發生延誤 則這50人趕不上車 若有兩批(100人)發生延誤 則這100人趕不上車 所以外部資料是否精確的送達DAC也是會造成jitter 另外,您似乎一直認為晶片一定很快 事實上一般的晶片只用剛好的速度在運作 雖然現在的CPU很快(例如P4以可以買到2.53GHz的) 但仍有許多家電的晶片還是只用不超過33MHz的頻率工作 撇開專為高階目的設計的晶片(如繪圖晶片)不看 一般的晶片內外頻是一致的 拉高晶片的內頻會增加設計複雜度、製造成本、耗電(和熱度) |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 註定了漂泊
文章: 839
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引用:
不管您信不信 小弟的理論的確可以解釋這件事 先看光碟讀取發生的事 (1)依pit和land反射回來的訊號 決定是0或1 (2)C1C2等累計到足夠數量的數字時 (所有陣列中的數字都要到齊) 才會執行運算 (3)運算執行完畢後送去DAC 以上只是粗略的講,稍詳細的可參考下圖 ![]() 若是某些pit和land偏移大(不清晰的訊號) 導致判斷是0或1的時間變長 使某個陣列所有數字到齊的時間有延誤 導致開始執行C1C2運算的時間也延誤 此時就導致C1C2運算完畢送給DAC的時間有延誤 以致部分資料沒趕上列車,發生jitter 所以小弟相信若太誘水藍片反射率佳 可以讓讀取頭比較快速的判斷0與1 則真的可能會有較小的jitter 再來就是,若C1高 某陣列錯了兩個以上的數字 導致晶片完成C1C2運算的時間有延誤 我先前已經說了 要完成運算很容易 但要精準的控制完成運算的時間不容易 如果一分鐘要放1000人進火車站(每三秒放50人) 假設最後一兩批的乘客正好碰上有好幾個有錯 所以檢查並修正這些乘客通關的時間有延誤 雖然最後是資料都被修正成正確的 但卻沒趕上火車,導致jitter 若CD Player內建buffer 此buffer應是介於C1C2和DAC之間 則可以減少因此造成的jitter 只是CD Player內建buffer並不是『當然一定有』 是後來防震的機種(尤其是隨身聽和汽車CD)才有此機制 感謝takuro大大的文章 證實了CD Player內建buffer是後來才加上的機制 所以一般沒有防震機制的CD Player 在沒有buffer的情況下 的確是較容易受到前端的影響(和防震機種相比) 引用:
若以上的東西您認為都是我在呼嚨,您亦可不必信! 此文章於 2002-12-24 12:29 AM 被 mig33 編輯. |
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Basic Member
加入日期: Dec 2002
文章: 23
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抱歉!看到一堆錯誤的東西,可能會造成誤導,
實在忍不下去,來插嘴一下。 引用:
你如何得知太誘和三井這兩廠碟片的反射率? 就我所看過的實際資料來看,結果並非全然如此。 之前你 copy 了一堆圖,來教導大家統計學的奧義。 例如正相關,至少要達合理數量的樣本,才能歸納為正相關, 但你講反射率或 jitter 講了半天,卻連一個實際的樣本都沒有, jitter 如何測量你知道嗎?基本單位是什麼? 反射率如何測量你知道嗎?基本單位是什麼? 你是用幾個實際的樣本所歸納出的相關性? 別又說你是靠自己的理論所"猜測"或"推敲"出來的。 引用:
你的「理論」? 一個業界已經有良好規範及定義的東西, 你偏偏要堅持自己所編造的猜測或推想來編造出理論, 若有其事並一定要和別人爭得面紅耳赤, 完全偏離"討論"的用意。 "討論"是為了獲得更多知識以及修正偏見的一種途徑, 而不是用來堅持錯誤觀念及展現個性的地方, 胡亂"推敲"或是"猜想",只會誤導更多的人。 引用:
防震的 buffer 機制和晶片線路的暫存器完全是兩種不同的東西, 也是兩種不同的機制,把這兩者扯在一起,相信你對這兩者都沒什麼概念。 不要把什麼東西都拿來亂比喻或是亂關連,圓一個錯,必須要花費更多的錯,不是嗎? 引用:
拜託!不必又扯到什麼拉高內頻、設計複雜度、製造成本、耗電及熱度等等, 拿一堆用語來代表你很厲害?問題有那麼複雜嗎? 就以你所瞧不起的 33MHZ 龜速家電晶片為例好了, 每秒鐘也可執行指令達三千萬個以上。 你對三千萬個指令有沒有概念?覺得很慢嗎? 還需要一直扯到目前最先進最快速的 CPU 嗎? 如果播放音樂連修正個 C1 錯誤都那麼費力,那麼既要修正 C1 錯誤又要解壓 MPEG 的影音光碟不是死死算了? 你有沒有算過一張 C1 平均值為 1 的音樂 CD 每秒平均有多少 C1 錯誤?要用幾個運算來修正? C1 平均值若為 10 或是平均值很爛的 100,每秒 C1 錯誤又各是多少?花費運算數又是多少? 從你之前的一堆隨興式的推測性文章來看,你看起來只是似懂非懂, 只懂得 copy & paste,完全不理會基本的原理,只會自得其樂編撰自己的理論。 不過相信你不是設計硬體 IC 的,也不是從事軟體研發的,也許只是個時間很多的在學學生, 但既然不懂,那就謙虛一點好嗎?錯誤百出還大放厥詞,甚至老把內文的字體標成黃黃綠綠的, 光靠大聲及頑固是無法把鹿變成馬的。 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 註定了漂泊
文章: 839
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To VanHalen
多謝您的指教! 您的文章堪稱討論的典範啊 To adelies 您的好老師VanHalen來了 我和他討論總是會影響氣氛 就由您好好招待他吧 請您記得要多向他挖一些知識寶礦 以解您心中疑惑 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 註定了漂泊
文章: 839
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To adelies兄
討論迄今 小弟認為我應該已經解釋了您如下的幾個茫點 (1)C1C2是一種陣列的運算 這個陣列錯1個和錯2個(或更多)時 解決的困難度不同 這倒不是說晶片會解不開或很費力 而是無法保證每次解開所花的時間都一樣 引用:
(2)CD Player不是必然內建buffer 這倒是要感謝takuro大大 引用:
由此段文字可看出,buffer既可降低jitter,又可防震 所以後來防震的機種才是這種有buffer的CD Player takuro兄,謝謝您! 連同C1C2是陣列的運算,要不是您的文章,還有人一直不能理解小弟的描述 (3)"錯字連連但字很工整"的CD片 這種現象要證明很簡單 如果真是清晰的錯字 則降低倍速讀,或換讀取能力強的機子 則清晰的錯字還是會被讀出來 如此C1應該都維持在同樣的水準才對 (慢慢讀的錯字還是錯字,就會被C1修正) 但降低讀取速度,或換另一台機子 往往可以看到C1水準不一樣 所以那些錯字是源於不夠清晰被誤判 (4)乘客不是『全部』早就準備好 乘客是『陸續』進站且採用大約剛剛好的時間 (所以較早進站的大部份乘客都能搭上列車) 若是火車提早進站 會使最後才要進站的部分乘客搭不上列車 (這是DAC內部影響jitter) 但若是乘客發生延誤進站的現象 也會使最後的一小部分乘客沒趕上列車 (這是DAC外部影響jitter) 為了解釋這些茫點 被一些聽不懂得人說我是騙人 以及您還懷疑我是不是搞不懂啥是jitter 就我的瞭解,正因jitter是時基誤差 所以任何一個環節都會影響 再引述takuro大大的好文章說明 引用:
如果您相信小弟的論點 就容易明白為何連"傳動部分"、"中間傳輸部分"等DAC外部因素 都會影響jitter 這也可以解釋為何空片的反射率會影響jitter 以及燒錄機把片子燒的好,也可降低jitter 最後,感謝takuro大大 小弟相信您一直都有在看此討論 且您的文章對於釐清問題向來都很有幫助 |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 1,076
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在DH那邊,有一串是關於CD的數位訊號傳遞,也是有某傢伙憑一己之推論,舌戰群雄至今猶未屈服,咱PCDVD中終於有篇可堪爭鋒之作了,反正只要你肯坳敢坳不肯服輸,在公開的討論園地就絕不用認輸,誠如adelies所言,光憑一己之推論,誰都不服誰,反正一串看下來,誰有理誰無理、誰有禮誰無禮,公道自在人心...............
任何人可都千萬不要以為我在講你喔,我可沒指名道姓,反正一串看下來,公道自在人心............... 看了百多則留言,對於C1與jitter之正相關之爭毫無實質進展,特此留念 對了,adelies大 可以考慮另開一討論串,要不然您第一頁的問題在這串沒完沒了的爭論恐怕永遠也得不出什麼結果.... |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2002 您的住址: 註定了漂泊
文章: 839
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引用:
這點我再補充一下 以CPU的進化過程舉例 早期的8086/8088、80286、80386都沒有內建cache 直到80486之後才內建cache 另外,若內建的cache越大 則CPU的效能也會越好、只是成本也越貴 CD Player的進化過程也可說是如此 最早的音響沒有buffer 隨著科技進步,後來才加入buffer 且加入的buffer越大 則越可以避免沒有將乘客即時送上車的現象 (降低jitter兼防震) 所以後來有防震10秒、防震40秒等 現在買的到的音響,應都有加入此機制 (就像現在不可能買到無cache的CPU) 現在不太會買到撞一下就會啵一聲或無聲的機種 (但我還是看過幾台數年前的音響有這現象) 所以後期的音響關鍵取決於buffer大小 若buffer太小,就好像CPU內cache不夠 則還是容易發生jitter現象 此文章於 2002-12-24 11:36 AM 被 mig33 編輯. |
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