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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 1,438
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AMD Demos DirectX 11-Capable ATI Graphics Card
英文︰
http://tech.slashdot.org/article.pl...9/06/03/1928229 引用:
中文翻譯︰ http://hardware.solidot.org/hardwar...04/080221.shtml 引用:
Demo︰ http://techfragments.com/news/857/H...phics_Card.html |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2004 您的住址: 台北縣新莊
文章: 702
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恩恩,看起來是不錯的進步。
雖然小弟對這些技術鑽研不夠深,但整體來說, 以前的3D技術是在有限的多邊形上做出最好的效果。 但DX11就是增加多邊形,有點像是「硬幹」衝數量。 或許,動畫產業會有很棒的作品問世。 但是對電玩、遊戲產業來說,似乎玩家都要再升級一次了。 不知道這樣是好還是不好?
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![]() ![]() 處理器:Core 2 Due E4600(好想換Q9550) 主機板:ASUS P5Q-EM 顯示卡:G45內顯(256MB,好想換5770) 記憶體:DDR2 800 2GB x 2 硬碟機:WD 250G 16M SATA 2 / Seagate 40G x3 2M IDE 電源:ZIPPY G1 400W 機殼:白色巨塔 4大6小(好想換SG03) 燒錄機:ASUS 22X DVD 喇叭:J-S J1301 USB / JBL Pro |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 604
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引用:
難道你想回到19世紀平均壽命不到40歲的年代 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2004 您的住址: 台北縣新莊
文章: 702
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引用:
不,你想錯方向了。 我是指加強貼圖、光影,也能增加不錯的效果。 改進方式有很多,何必「硬幹」多邊形數目? 多邊形數目隨著CPU越來越強,就可以辦得到。 何必要顯示卡也來參一腳?
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![]() ![]() 處理器:Core 2 Due E4600(好想換Q9550) 主機板:ASUS P5Q-EM 顯示卡:G45內顯(256MB,好想換5770) 記憶體:DDR2 800 2GB x 2 硬碟機:WD 250G 16M SATA 2 / Seagate 40G x3 2M IDE 電源:ZIPPY G1 400W 機殼:白色巨塔 4大6小(好想換SG03) 燒錄機:ASUS 22X DVD 喇叭:J-S J1301 USB / JBL Pro 此文章於 2009-06-05 03:21 PM 被 derekwang 編輯. |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 604
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引用:
我認為 增加多邊形是根本上的解決方案 而且對coder的負擔應該也會減低 不過其他方向也是有幫助 但是對coder就不是那麼方便 另外為什麼不用cpu來做就好 我想是量級上的差異 之前看過用gpu鑲嵌來長三角形 數量是cpu兩三個位數以上 以上是我的想法 不見得正確 我也不是科班出身就是 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2003
文章: 3,688
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引用:
多邊形越多,物體表現就會越細緻而接近實際狀況。 光影、貼圖當然也是不可或缺的項目。 在 3D 下,多邊形算是物體的骨架;光影、貼圖則像是皮膚、環境。 沒有說哪個是不重要的。
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報導者 疫苗進行式:COVID-19全球疫苗接種即時追蹤 給真的珍惜自己帳號的人: 停權帳號 申請復帳方式。 台灣事實查核中心 為IFCN國際事實查核聯盟合作夥伴, 為台灣打擊錯誤訊息。 滑坡謬誤 (Slippery slope) 是一種非形式謬誤,使用連串的因果推論,卻誇大了每個環節的因果強度,而得到不合理的結論。 LGBT人物列表 世界會因為不同的崎見而多樣化, 卻會因為歧視而步向對立。 美研究壓倒性共識:同性戀家庭與異性戀養育的子女並無差異, 發明癌症試紙的同志男孩 [分享]Asrock 939Dual-SATA2 與 BBA X800XL 相容性問題!! 使用 Microsoft TweakUI 關閉 Autorun.inf 死雞 11 SMART BAD 請注意 手上有 死雞 12 的朋友請注意!! 屎雞 韌體更新!! 上映中 Barracuda 7200.12 Firmware Update "CC3E" Amazfit 米動手錶青春版 錶面更換步驟 & 錶面下載 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2002 您的住址: Minas Faen
文章: 2,181
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引用:
小弟比較好奇的是, GPU的演進好像從來都不是 "在有限的多邊形上做出最好的效果" 而是增加了多邊形數目 (所以3D模組才會越來越細膩), 並且同時也讓貼圖越來越複雜 另外nV10之後, CPU似乎已經很久很久沒有畫過多邊形了 似乎在那短短的討論串中, tessilation也不是指多邊型的增加 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2003 您的住址: 高雄市
文章: 742
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DX11應該會是個成功的作品
連同WIN7一起取代XP和DX9 期待未來的發展...
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酷媽 RC310(黑銀) CoolerMaster GX-400W(銅牌) INTEL Pentium G620(2.6G) 微星 H61M-P21(B3) 創見JET DDR3-1333 4GX2(8G) MSI R6850 Cyclone 1GD5(OC) WD 320G AAKS(單碟) 先鋒 DVR-217BK(黑) BENQ G2411HDA(D-SUB) 用了十幾年的AMD 終於第一次換INTEL的 線上遊戲果然還是單核強才是王道XD |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2004 您的住址: 「 」
文章: 2,511
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這邊介紹的DX11其中一項技術好像是DX10.1就有的東西?
就是在畫面中置入大量相同基礎/模型的場合,GPU並不會等量消耗如此龐大的運算能量,因為GPU本身只記錄/計算部份特徵,而不是相同的模型全部重複計算(印象中好像是這樣?),所以硬體實作DX11的GPU能在相同運算力下比舊DX9.DX10的GPU展現更多量的物體表現?
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ぶ(∀゚ )人(゚∀゚ ![]() ![]() ![]() ![]() (↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑) |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Sep 2003 您的住址: 高雄
文章: 447
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引用:
這個是ATI 在幫微軟搞360的GPU時候做出來的一個功能 簡單來說,就是比較像玩無雙那樣的大數量的小兵海,可以用幾個特徵亂數變化來達成每個小兵都長的不同的情形 就像是把一個小兵的模組分成10份,它可以自己去10次元組成不同的樣子的小兵 這樣戰場上會是通通長的不一樣的小兵,而卻只需要載入10個小兵模組就可以達成,不過是到現在才實做 |
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