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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2005
文章: 1,908
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誰能教我 CUDA Core/SP 及 ROP Unit 多寡會影響遊戲中的何種效能?
有人可以說明嗎? 是影響特效? 還是影響精細材質?
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*停權中*
加入日期: Aug 2005
文章: 3,050
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就我來看的話
SP和ROP那些都是跟TEXTURE運算材質能力有關 個人覺得在越高解析度,開越高特效(表示需要越大的運算力) 高AA,這個對於SP ROP等吃蠻大的 如果低解析度,例如1024好了,GTS250和GTX260幾乎是一樣的速度 歸功於GTS250的核心時脈高出260非常多,儘管運算單元少 不過低解析度大部分的遊戲根本運算沒有很多單元 因此高核心時脈就能彌補SP/ROP的不足 甚至有機會能在低解析度贏過gtx260 拿3dmark來說好了,普遍衝分數都是1280/0AA/0AF在跑的 能看到GTS250來挑戰20K分數大關,單看3D06 足以挑戰HD5850,不過真的跑遊戲1920/8AA開下去 GTS250輸到脫褲子 反正就是以現在基本盤的螢幕都是1920起跳來看,選SP/ROP等越高越好 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2005
文章: 1,908
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SP 小弟是懂,但 ROP 的多寡影響到特效?還是高材質補丁?
像 4 系列的紋理單位多 2 系列近 3倍, ROP 460 768M 版只有 24 個卻比 260 少. 另, 465 的單元數比 460 少蠻多的,這定位是否有問題? |
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Elite Member
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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![]() ROP通常負責的是最終pixel的輸出..
要說比較會有影響的話就是AA計算... |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 604
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cpu先計算頂點
材質單元再從記憶體載入各種貼圖 sp 再處理貼圖上的特效 例如:混色、打光(可以用fix function處理或者交由shader玩更多花樣)、粒子系統等 最後再由rop將3D畫面轉成2D傳送到螢幕上 其中會做一些後處理,像是AA或AF之類地影像處理 一般來說上SP跟特效有關 ROP跟AA有關 但是由於管線化 瓶頸出現再任何一個步驟 整體效能就往下滑 瓶頸在前半段 而rop這邊很快的話 就會產生free aa的現象 |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2005
文章: 1,908
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瞭解, 所以 ROP 少的如果只開低AA則是合適的.
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Elite Member
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
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![]() 引用:
這要看ROP是怎麼設計的... |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2005
文章: 1,908
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引用:
請問何謂 free aa. 另如果前面很快 rop 很慢(少)的話,是否影響 FPS 數而已,此時降 AA 即可大幅改進效能. |
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Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 604
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引用:
free aa 簡單說就是打開aa對效能衝擊不大 不開fps也不會提升多少 一種不開白不開的狀態 這就像生產線上 前面的人只送10個貨物到後面打包 後面的人也只能打包10個 但是手腳一點的人可以包的比較漂亮 |
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