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0948217712 2010-09-02 09:24 PM

誰能教我 CUDA Core/SP 及 ROP Unit 多寡會影響遊戲中的何種效能?
 
有人可以說明嗎? 是影響特效? 還是影響精細材質?

toyakoyo99 2010-09-02 10:19 PM

就我來看的話
SP和ROP那些都是跟TEXTURE運算材質能力有關
個人覺得在越高解析度,開越高特效(表示需要越大的運算力)
高AA,這個對於SP ROP等吃蠻大的
如果低解析度,例如1024好了,GTS250和GTX260幾乎是一樣的速度
歸功於GTS250的核心時脈高出260非常多,儘管運算單元少
不過低解析度大部分的遊戲根本運算沒有很多單元
因此高核心時脈就能彌補SP/ROP的不足
甚至有機會能在低解析度贏過gtx260

拿3dmark來說好了,普遍衝分數都是1280/0AA/0AF在跑的
能看到GTS250來挑戰20K分數大關,單看3D06
足以挑戰HD5850,不過真的跑遊戲1920/8AA開下去
GTS250輸到脫褲子

反正就是以現在基本盤的螢幕都是1920起跳來看,選SP/ROP等越高越好

0948217712 2010-09-03 03:11 AM

SP 小弟是懂,但 ROP 的多寡影響到特效?還是高材質補丁?

像 4 系列的紋理單位多 2 系列近 3倍, ROP 460 768M 版只有 24 個卻比 260 少.

另, 465 的單元數比 460 少蠻多的,這定位是否有問題?

vxr 2010-09-03 10:06 AM

ROP通常負責的是最終pixel的輸出..
要說比較會有影響的話就是AA計算...

okana 2010-09-03 11:05 AM

cpu先計算頂點
材質單元再從記憶體載入各種貼圖
sp 再處理貼圖上的特效
例如:混色、打光(可以用fix function處理或者交由shader玩更多花樣)、粒子系統等
最後再由rop將3D畫面轉成2D傳送到螢幕上
其中會做一些後處理,像是AA或AF之類地影像處理

一般來說上SP跟特效有關
ROP跟AA有關

但是由於管線化
瓶頸出現再任何一個步驟
整體效能就往下滑
瓶頸在前半段 而rop這邊很快的話
就會產生free aa的現象

0948217712 2010-09-03 03:12 PM

瞭解, 所以 ROP 少的如果只開低AA則是合適的.

vxr 2010-09-03 03:14 PM

引用:
作者0948217712
瞭解, 所以 ROP 少的如果只開低AA則是合適的.

這要看ROP是怎麼設計的...

0948217712 2010-09-03 03:17 PM

引用:
作者okana
瓶頸在前半段 而rop這邊很快的話
就會產生free aa的現象


請問何謂 free aa.

另如果前面很快 rop 很慢(少)的話,是否影響 FPS 數而已,此時降 AA 即可大幅改進效能.

okana 2010-09-03 04:26 PM

引用:
作者0948217712
請問何謂 free aa.

另如果前面很快 rop 很慢(少)的話,是否影響 FPS 數而已,此時降 AA 即可大幅改進效能.


free aa
簡單說就是打開aa對效能衝擊不大
不開fps也不會提升多少
一種不開白不開的狀態

這就像生產線上
前面的人只送10個貨物到後面打包
後面的人也只能打包10個
但是手腳一點的人可以包的比較漂亮


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