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顯示卡的管線數跟記憶體的問題
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竹雲公子
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加入日期: Jul 2004
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引用:
作者
vxr
屋...
還有一個ROP吧..
怎麼都不把ROP的情況考慮進去???..
ROP本身就是負責後製的輸出以及防鋸齒
另外目前的遊戲瓶頸往往都是卡在Pixel Shader上
所以ROP的多寡往往影響不大(也就是說不至於成為效能瓶頸)
這點從GeForce 6600開始Pixel Shader , Texture Unit , ROP這三者的比例就已經不是1:1上可以看出端倪
這或許就是copernicus大大沒把ROP考慮進去的原因
2006-08-18, 12:02 PM #
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竹雲公子
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