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jenchan201
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加入日期: Jul 2000
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作者latw
多核在多工上還是有弱點,只是現在大多是單核,所以還看不出來,當以後大家大玩多核以後,問題就出現了.
為什麼伺服器/專業軟體要支援SMT,因為這樣才可以在"使用現有最快CPU"中增加效能.
至於遊戲程式的可平行化程度我不知道,因為我不會寫遊戲,若是在伺服器上,有廠商在做多處理器主機板,
CPU廠商何必自己去搞?實在找不到其他理由?所以我才會認為,一定是遇到增加效率上的瓶頸.
如果SMT對遊戲效益增加很多,必定有廠商費研發大眾化的Multi processors MB,一但大眾化
製造成本一定降低,成本降低售價自然降低,大價自然會去買,所以也輪不到CPU廠商吧.

再猜測,dual core說不定只是內建兩顆CPU,加個BUS master就可以出貨賺錢了,這應該會比研發更高效能的CPU來的省成本吧.
(我不是做這行的,所以只能用現有的知識來猜測)


我拿學位,一半是靠平行計算,現在則是在做硬體的。

(1)平行化遊戲引擎,已在台面下發展了幾年,雖是針對PS3與XBOX2,但使用跨平台
語言(C++之類的),轉到x86的PC,也不過一瞬間。

(2)對於遊戲開發者,只要知道遊戲引擎的程式庫如何使用,平行化的原理不需要瞭解,
平行化的效率最佳化,只需少數幾個專家懂即可。就像PC,從8-bit到32-bit,
程式撰寫員一樣在用C、Basic或Fortran進行同樣的進算,感覺計算變快了,而不需知道
編譯程式(compiler)撰寫員的辛勞,更不需要知道8-bit到32-bit之間的硬體架構差別。

(3)我這幾年的觀察。電子業越上游越high-tech,越下游的越low-tech,
製程也是,上游的領先下游會有幾個世代。MB廠單CPU雙核或者做雙CPU,
那要看上游的臉色(技術支援)與其下游(End user)的採購意願。

(4)雙核單CPU應該早就要出來的,不過,散熱與可靠度的問題一直擺不平。
兩個數十瓦的chip擺在一起,而且還要能保證用個幾年不壞,了不起。
這幾年又碰到無鉛與高鉛的問題,不好解決。

(5)鄙人一向很佩服Intel的研發能力,不是佩服她們現在的成就,而是懼怕她們
的研發資源。有錢真的很好辦事。
鄙人時常嫌學校的教授與研究生效率差,她們做研究要花半年至十二個月,鄙人的單位只要兩個月以內,(客戶的耐心通常只有一個月),
效率的差異性主要在資源,不在能力與實力。
鄙人的小研究單位的每個月研究經費,算算是學校教授一年總預算的好幾倍,
Intel的研究預算呢?鄙人在研討會與她們交手的經驗告訴偶,Intel認真起來的時候很恐怖。

(6)台灣自己以為是high-tech的,很多部分都只是國外的low-tech。主機板或notebook,鄙人覺得只是高級代工業。

(7)業界,職位越高的,眼光通常越遠,雖然電子業瞬息萬變,但高階主管就是必須
看的到五年十年以後的市場變化與錢在哪裡(台灣適用嗎?呵呵!)
我們這些職位不夠高的,想想年底CPU會不會降價即可。雙核與雙CPU,平行化應用
軟體幾時普及,輪不到我輩傷腦筋。
舊 2005-08-08, 08:11 AM #49
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