這篇訪談的英文版有看過了,老實說,關於HDR的運作我問了不少NVIDIA的人(我是雜誌編輯)。大多是技術人員Techincal Marketing,但他們也回答不出來,我至少得過三種答案,而三種答案我都不滿意
1.這就是晶片架構限制,就跟G70/NV40最多只能取4個Multisample取樣點一樣,目前還不知道什麼時候要打破這個限制
2.API的限制(指DirectX 9.0c吧),所以就是沒有辦法在HDR下開MSAA,原因?「就是這樣!」
3.因為MSAA與HDR是同一個單元在處理,只能二選一。
我沒想過要去問Dr.Kirk,因為我沒有他的e-mail,也許我應該去要一下,不過編輯很難直接對到RD的大頭,雖然他講的一定是對的。
但是,那篇訪談有任何人可以「完全看懂」Dr.Kirk的解釋嗎?老實說,我看不懂。而且這篇訪談也沒有清楚講到HDR的運作原理,至少曝光的部分就沒提到。他說HDR下畫面是變成數個部分運算再組合起來,但我不了解這為什麼不能和MSAA組合?MSAA是利用幾何取樣點與單一的材質取樣點做出來的(4x MSAA為例),就算畫面分成好幾個部分,在ROP單元(還沒有輸出到Frame Buffer)中,是不是HDR為什麼會影響到MSAA的運作?只要有幾何,有材質(當然可能是特殊材質,OpenEXR格式),照理說就應該可以做到才對啊。
Kirk後面的意思應該是SuperSampling AA可以做到HDR+AA,可是資源耗用太兇沒有意義。但是,HDR下並不是所有材質都得用OpenEXR,至少很多Surface Texture(貼在物體表面的)是不用的,只需要反應最後光源呈現的樣子就好了,我搞不懂為什麼就是沒辦法做MSAA...
另外,對一般人來說,沒辦法同時開啟HDR和AA就是一種限制,不能指望所有玩家都了解底層的運作,對他們來說,限制就是限制,不能開就是不夠爽。
當然,如果你看懂了,我真的很希望你可以幫我釋疑一下,這個問題已經困擾我好幾個月了...