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Reich 唐
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加入日期: Oct 2000
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引用:
作者Artx1
我是覺得512bit 沒必要啦.... 因為512bit顯然一定會突破1000腳。
而就我所知1000腳是個分水嶺,往上很難壓低價錢。

是啊,Artx1大大對於顯示記憶體分析的非常有深度,看起來應該GDDR還有拉高時脈的空間,那的確不用增加位元數。的確,小弟我也知道增加記憶體位元數更花錢,所以便宜的蟑螂地雷卡都是64bit的囉。

不過關於那個FP32 color的部分,小弟其實是看Tom's的文章,現節錄於下:

原文網址: http://www.big5.tomshardware.com/gr...precision_color
PS 2.0中最重要的一點在於支援64位元或甚至128位元的浮點色彩精度。它為什麼如此重要?

直到目前為止,我們在電腦上能使用的最高色彩精度是32位元。一個32位元的整數能夠表現出0與232-1(= 4,294,967,295)之間的任何整數。乍看之下您也許會認為32位元色彩精度能夠表現出超過40億種的色彩,難道這還不夠嗎?

首先要知道的是32位元色彩精度並不代表能夠表現出40億種色彩。實際上,這32位元中用在儲存RGB(紅Red、綠Green、藍Blue)色彩資訊上的只有24位元而已。剩下的8位元通常存放alpha值。224只等於16,777,216,這也正是我們一般說的全彩(true color)所能表現的顏色:1677萬種不同顏色。當然啦,這數字看起來已經很不錯了,不過要是再更深入一點看,您就會發現32位元色彩精度其實並不沒有什麼了不起的。在存放色彩資訊的24位元中,包括了用來表現紅色的8位元,用來表現綠色的8位元以及用來表現藍色的8位元。換句話說,每一個原色的色彩精度都只有8位元,換成整數來看就是0到255。這其實並不多不是嗎?這種單色8位元的色彩精度有個很嚴重的缺陷,就是它缺少大幅度的變化(Dynamic)。在這裡變化指的是最低與最高值間的差異,如果我們姑且忽略0而從1開始算的話,那我們會發現8位元整數間的最大差異只有255。這正是遊戲開發人員所面臨的挑戰,他們想在一個3D世界裡內表現出極亮和極暗的區域,然而每個顏色只有8位元的值,自然也沒辦法呈現出對比過於強烈的畫面。

.....在128位元浮點色彩精度中,每個色彩都具有32位元的浮點精度(支援IEEE單一精確度,還記得SSE嗎?),分別代表1個正負號位元,8個指數位元(含一個正負號)以及23個尾數位元.這樣一來這個32位元浮點數能表示的值可以從0.00000000000000000000000000000000000000294(=2-128)到170,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000(=2127),而且23位元的精確度也比8位元要高的多。


弟是指這個部分,Tom's那時有兩個顏色的對比:

左邊部份是以32位元色彩精度繪製的,而右邊部份由於使用了128位元浮點色彩精度

弟個人的感覺是128bit下,畫面比較接近照片,不然32bit下,就像一般的3D畫面一樣,好像彩色筆畫出來的。

當然弟的觀念可能有誤解,還請Artx1大大指教。
 
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舊 2004-10-01, 09:02 AM #12
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