引用:
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作者Reich 唐
用512bit的GDDR3記憶體來解決記憶體頻寬的問題? 這樣1GHz的記憶體時脈就可以提供64GB的記憶體頻寬,不知道能否抒解3D加速卡的瓶頸
其實還有一個問題,就是要實現比32bit Floating Point Precision Color(浮點精度色彩) 還要高的色彩,也需要更高的記憶體頻寬,不然看到的3D畫面永遠假假的像是彩色筆畫的
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我是覺得512bit 沒必要啦.... 因為512bit顯然一定會突破1000腳。
而就我所知1000腳是個分水嶺,往上很難壓低價錢。
然後其次是DRAM數量,目前256bit使用的是32bit的顆粒,主流是8顆的設計。
512bit的話,因為目前沒有64bit的DRAM顆粒,
想必一定要使用到16顆DRAM,而目前GDDR3是144腳。
使用512bit DRAM介面的話,會同時使晶片封裝/PCB/DRAM上的成本都提高。
實際上,記憶體只是相比之下成長速度較慢,但是並不是已經面臨瓶頸了。
GDDR3/4目前看來時脈仍然有很大的空間可以提升,只要等製程相應的改善,
或者真的用XDR DRAM都是個方向。
正常狀況下,以雙方的ROADMAP而言,
2005年的時候,GDDR3可以達到1.6Gtps(800MHz,目前是600MHz左右),
256bit下就是51.2GB/s;
而XDR DRAM是3.2Gtps預定,亦即256bit下是100GB/s,
或者就可以用128bit介面來節省成本;
而且XDR DRAM的介面protocol不需要等長配線,這也能進一步降低PCB成本。
ATI是GDDR3/4 Group的發起者之ㄧ,已知不可能使用close standard,
但是NVIDIA就不一定了,也許真的他們會手賤跑去用XDR也說不定,
不然至少也有PS3會用。
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另外,FP32 color.... 我不知道有沒有必要。
人眼的辨識能力其實也並不是那麼高,
用稍高一點的格式然後dithering回去應該就夠了,
FP32 color已經快算是overkill了,NV3x/4x使用FP16/FP32運算,
並不是完全只看效能問題,而是色彩用FP16 storage應該算相當足夠,
運算過程才應該使用FP32.... lighting的話需要FP32運算。
最後,DVI介面限制在32bit.... 10bit目前也只能使用在類比輸出上,
能支援10bit輸出的OS也還窩著不出來(Longhorn),
就算真的都使用FP32的色彩,顯然設備也是個要考慮的問題。