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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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Originally posted by giligula
quality lost 一樣是不存在的
R3x0 不是你想的那麼用
R3x0 的用法是將資料格式設定成 32bit
它會再轉成 24bit 做計算
只能說它達不到 32bit 的完整精度
把它想成 FP16 是不正確的
如果你做點 thought experiment
也能知道你那樣想在邏輯上是矛盾的
即使不曉得內部運作


謝謝指教, 我似乎有點誤解了.
因為R3x0在輸出的時候會移位成32bit(有效位數補零), 所以我才覺得輸入的時候可能會造成一些quality lost. 不過如果一開始輸入就維持在24bit format, 那的確是應該不會有quality lost.

另一個問題我反倒比較在意, R3x0支援FP texture的MIPMAP嗎?



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其實這一代的產品進步真的是比較慢;主因不是別的, 是因為又踏入了轉型期.
上一次的轉型是16bit -> 32bit的轉換, 這回則是Int -> Floating的轉換.
這兩次都增加了處理的困難度, 所以效能的成長曲線會有點趨緩.

不過與上次轉換期不同的一點, 是先前的問題主要在記憶體頻寬,
所以有很長一段時間的成長重心都擺在記憶體上.
但是這回的轉換卻比較像是GPU本身的效能不足, 沒辦法提供更大的馬力.

這個就可能和製程進步的速度被趕上有關了, 所以我們可以看到雙方的高階產品的熱設計開始越來越誇張,而且還大有繼續進展的態勢.

先前雖然預期"到了2004年, 大家都會是32bit(by David Kirk), 但是現在看起來仍然似乎蠻拼的. 這個轉型期可能會比想像中還更久些.
     
      
舊 2003-10-27, 04:12 AM #51
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