引用:
Originally posted by giligula
quality lost 一樣是不存在的
R3x0 不是你想的那麼用
R3x0 的用法是將資料格式設定成 32bit
它會再轉成 24bit 做計算
只能說它達不到 32bit 的完整精度
把它想成 FP16 是不正確的
如果你做點 thought experiment
也能知道你那樣想在邏輯上是矛盾的
即使不曉得內部運作
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謝謝指教, 我似乎有點誤解了.
因為R3x0在輸出的時候會移位成32bit(有效位數補零), 所以我才覺得輸入的時候可能會造成一些quality lost. 不過如果一開始輸入就維持在24bit format, 那的確是應該不會有quality lost.
另一個問題我反倒比較在意, R3x0支援FP texture的MIPMAP嗎?
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其實這一代的產品進步真的是比較慢;主因不是別的, 是因為又踏入了轉型期.
上一次的轉型是16bit -> 32bit的轉換, 這回則是Int -> Floating的轉換.
這兩次都增加了處理的困難度, 所以效能的成長曲線會有點趨緩.
不過與上次轉換期不同的一點, 是先前的問題主要在記憶體頻寬,
所以有很長一段時間的成長重心都擺在記憶體上.
但是這回的轉換卻比較像是GPU本身的效能不足, 沒辦法提供更大的馬力.
這個就可能和製程進步的速度被趕上有關了, 所以我們可以看到雙方的高階產品的熱設計開始越來越誇張,而且還大有繼續進展的態勢.
先前雖然預期"到了2004年, 大家都會是32bit(by David Kirk), 但是現在看起來仍然似乎蠻拼的. 這個轉型期可能會比想像中還更久些.