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HigH
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加入日期: Nov 2000
您的住址: 戰星卡拉狄加
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Originally posted by 3D King
我也不想再争論bilinear/trilinear/fake trilinear的問題了!
不論用什麼方法filtering,其實並不重要,因為這些只是理論,要實踐出來的畫質才是最重要,正如鄧小平長輩所說:不論白貓或紅(熊)貓,總之能捉到老鼠的就是好貓!

不曉得是誰之前才在說trilinear畫質好很多的,現在連鄧小平都出來了,變化真大阿
宗毛大大的簽名檔有一堆測試,自己去看看你之前的講的
摸著良心問自己,到底是看的出來還是看不出來



引用:



這張圖光線效果完全一樣,差別在某些層次貼圖細節不同
32bit浮點運算能影響到貼圖細節嗎???????你說呢???
ATI要辦到同樣的事不難,MIP map LOD調到負值就好了



引用:

至於ATI和Nvidia的在浮點運算的問題上,GFFX5900是可以在driver作32bit或16bit的運算,而ATI也可以作24bit或12bit的運算

下面這段是JC大神說過的話,ati哪來12bit浮點運算?
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ATI與Nvidia軟體的比較主要在於片斷著色引擎的精確度。Nvidia支援12bit整數,16bit浮點和32bit浮點,ATI(冶天)僅僅支援24bit浮點。實際上沒有一個可以精確比較的模式。DX9和ARB_fragment_program支援32浮點運算,而ATI則是將所有都轉換為24bit。對於任何給定的運算指令,Nvidia在16bit浮點下運算速度比ATI快,而Nvidia在32bit浮點下運算則比ATI慢。當Doom3在NV30特定的片斷著色引擎下運行時,就比ATI快。如果他們都在ARB2 shader下運行,ATI就佔上風。
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舊 2003-10-26, 05:06 AM #32
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