這些是從website copy的:
When anisotropic filtering is selected through the applications, there is no discernible difference between the texture stages 0 and 1 on both cards. However, when filtering is forced through the driver menus, there are obvious differences. Although the NVIDIA drivers go a step back in Aniso levels, the driver continues to use a trilinear filter. ATi, on the other hand, switches to full bilinear only filtering when texture stage 1 is selected.
我也不想再争論bilinear/trilinear/fake trilinear的問題了!
不論用什麼方法filtering,其實並不重要,因為這些只是理論,要實踐出來的畫質才是最重要,正如鄧小平長輩所說:不論白貓或紅(熊)貓,總之能捉到老鼠的就是好貓!
至於ATI和Nvidia的在浮點運算的問題上,GFFX5900是可以在driver作32bit或16bit的運算,而ATI也可以作24bit或12bit的運算,在benchmark方面,兩家公司都有cheat的情况,因為16bit的畫質可以瞞騙一般用家,因此Nvidia就幾乎超過50%的情况之下採用16bit去提高benchmark的分數,而ATI也可用同樣的方法作提高分數之用,但因硬件的設計,因此只可以作24/12bit運算,同一道理,Nvidia只可以作32/16bit運作,因此不能作24bit運算,ATI的12bit運算畫質已經簡單地肉眼看見很差(因bit數太低),因此ATI就在畫面快轉或其他穩閉的情况下作12bit運算,相比NVidia,ATI因此只可以作小量的cheat了!當時Nvidia已退出對3dmark的捐助,而ATI也就成了3dmark的大客户了,因此3dmark和受ATI sponsor的綱站指罵Nvidia的cheat嚴情况了!不過論cheat的始祖,當年已玩硬體的朋友也應該知道是R8500啊!
這些理論,我也是在一些電腦雜誌和綱站學回來,當然有錯也希望各高人的善意指導,但這兒實在很多ATI的支持者,也希望你們作客觀的分析!