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- - 哈 ! 3D Mark 2001 SE 因為反鋸齒而被扣分 .....
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哈 ! 3D Mark 2001 SE 因為反鋸齒而被扣分 .....
小弟用 P4 1.6AG 配原廠 7500 跑這個測試 , 因為手癢 , Driver 裡的 2X 反鋸齒給他開下去 , 呵呵 ! 分數居然只有 2890 ( 1024*768 32bit , 其餘為預設值 ) , 比 PIII 800 還不如 ..... ** 不過一關掉反鋸齒 , 馬上恢復到 4997 ( 3 分也不給我 ) , 啊 CPU 超上 2.13G 時 , 就有 5526 , 不知道這算不算是一般水準 ??
想請教各位用過 ATi 的大大 , Driver 裡的 " 消除混疊 " 和 " 各向異性過濾 " 這兩個選項大家都是如何設定呢 ?? |
"消除混疊 "開了就會狂掉FPS,正常
因為R7500的FSAA還是用最原始的演算法,跟GF3的QFSAA和R8500的SMOOTHVISION根本不能比.......... 至於" 各向異性過濾 "... 我都是開4X.... 可讓貼圖清晰一點,效能也不會掉很多 參考參考 |
不管哪種反失真,開了之後,效能自然會減低,沒啥好奇怪的
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搞懂啦 !!
原來 " 各向異性過濾 " 跟反鋸齒一樣 , 都是為了消除失真呀 !
呵呵 ! 那不知 7500 的 FSAA 跟 3dfx 的反鋸齒技術孰優孰劣ㄋㄟ ?? 反正玩賽車時哪還有閒去注意反鋸齒特效 , 等看出來時也撞翻了 !! ^^ |
Re: 搞懂啦 !!
引用:
應該是3dfx的比較好...但它比較暴力...重畫螢幕....效能損失嚴重... 如有錯請指教...:p |
7500 是用最傳統的演算法,先將畫面放大取樣之後再縮小
不僅比 3dfx 的還暴力,還多了一道手續,而且在效果上也沒比較好 FSAA 恐怕是在賽車遊戲上最有用...不知道您會不會注意到賽車道上的線? 當您開 FSAA 習慣之後,去看沒有的,大概會很痛苦 很多人都認為 FSAA 再動態場面沒什麼用,不會去注意 可是似乎都沒有發現到 FSAA 其實在動態場合才是真正厲害的地方 鋸齒狀是會移動的,除非整張畫面整個都被換掉(例如大角度的快速旋轉) 否則都是 FSAA 可以突顯長處的地方 |
引用:
喔.....又學到一件事了.....:p |
嗚 ~~ 買不起 8500 , 只好將就啦 ! @@
原來如此 , 那可真是我心中之痛呀 !
還好我是 15" 螢幕 , 那就開 800*600 來跑了 ..... |
引用:
那8500呢 偶現在使用8500LE smoothvision會粉耗效能嗎 |
其實嚴格來說...還是會...
我用FIFA2002開4X反鋸齒...會DELAY一下... 但貼圖清楚...可是也有可能是我的這張8500LE是8800晶片的... 我自己是這樣想啦...:p |
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