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Anisotropic Filtering Comparison
http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/
作者:DSC http://www.nvnews.net/vbulletin/sho...&threadid=22310 一般最常見的情況,NV3x和R3x0差不多 http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/d3d/aniso13.html 20面,大概已經可以知道ati在22.5度角的奇數倍位置附近是最大的弱點 (這我們也應該早已知道了:p) http://www.skenegroup.net/tertsi/aniso/d3d/aniso21.html -- 所有的dri和app好像都差不多,各位也不用費神比較差異了;) |
差異很明顯好不好.....
三面的看的出來了 |
引用:
....那麼誰說差別不明顯了呢:jolin: |
NV在畫質有很明顯的提升.
ATI把遠處的畫面變模糊,近處的細節還很清楚,這是不是ATI提升效率的小巧門? |
這種測試看起來真是明顯,很容易就比較出來。
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其實這算是一個取捨啦.
雖然因為失效角度問題, ATI在高複雜度模型會死得很慘, 但是話說這種模型可見度已經不高了, Game Developer有必要這樣搞嗎? 如果今天擺出來的是R200系, 失效角度是45度的奇數倍, 那只怕會更淒慘. 而且另一個疑問是NV2x和NV3x效果最好的模式挺慢的. 這張圖上頭可沒有FPS數. 可能看到FPS數有人就會有別的想法了? :) 實話是--這個測試某種觀點上而言其實算是一種極端case. 現有的遊戲不容易出現這種狀況, 可以不必太放在心上. :) well, 以我的看法來說啦. ATI因為RGSS的關係, 比NVIDIA在AA有優勢. NVIDIA則在AF效果上比較有成就, 不過效能方面好像不夠好. 至於誰對誰錯, 我想理應是沒有公論的. 誰能賺到錢誰就贏了. 不管是暴力法至上還是演算法掛帥, 實務和學理一定會有落差的. |
因此有蠻多站測ati卡的時候都用16xaf
例如beyond 3d, digit-life.....等等 ati 16xaf vs nvidia 8xaf就各有優勢了 (例如特定角度af級別比nvidia還高, 尤其是在地面等等....) 不過aa除了前陣子3d center比較用的專文外, 好像沒人這樣測 :rolleyes: |
引用:
不是特定角度, 16x AF 對8x AF的差距會發生在長寬對比上. 長寬比超過8x(1:8)的部分自然會跑出一條帶狀落差出來, 沒有支援到16x的話當然就是對付不了. 這部分是超出功能cover的部分, 並不是有處理而Quality不如人, 所以我覺得不能算是品質差距. 這也是為什麼這回宗毛兄引用的AF Quality比較會雙方都採用8x的真正原因. 不然大家都知道ATI的AF支援到16x啊? 別忘了ATI早在Radeon初代就支援到16x AF了.... (well, 我是看我的Mobility Radeon啦, 實際上我不記得了) |
如果我沒記錯的話
兩家廠商在 AF 上開應用程式喜好及驅動上強制設定 其畫質是不相同的 尤其是除了 base texture 外其他的 texture stage 都有相當程度的「優化」 不過程度是大不相同 有興趣可以找找 我現在忘了在哪 看完之後 應該又會有不同的體會 別忘了 現在的網站在 benchmark 時用的是驅動程式強制設定的方式 |
引用:
我的意思不是指與觀察者視線平行面的角度啦:) 而是如宗毛兄po的連結裡面垂直觀察者視線的角度 ati在某些特定角度只有2xaf效果 如果都開8xaf比較, 很可能有人覺得不公平 既然某些地方不如nvidia, 我也可以讓ati的卡跑16xaf在某些地方贏回來:cool: 這是我推測某些網站使用16xaf的用意 |
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