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GPF 2003-10-26 05:01 PM

引用:
Originally posted by 3D King
首先 這些資料我是從雜誌和綱站得出來,而那些書實是在這樣報導出來,我是讀醫的,並不是什麼的電腦工程師,也不知道誰是誰非,至於Doom III是走openGL的,再加上driver可以跟硬件自由改變,只有ATI的driver人員才知怎樣決定,如果Nvidia在driver上關閉了16bit fpp support,可能JC也只說Nvidia只有32bit support呢!ATI也可以只在某benchmark開啓12bit的功能,平時關掉!
至於在那雜誌或綱站得出來,那麽久之前的事,要找真是要花很好多時間!

趕快找出來吧!:cool:

大家都在等你。:D

3D King 2003-10-26 05:21 PM

引用:
Originally posted by Artx1
有人叫我嗎? ^^a

上頭的說法好像是對AF的有效角度部分有點誤解?
R3x0的有效角度是以45度為單位的切割,所以失效角度比以前小,雖說一失效就會變成bilinear,但是那個區間比以前R2x0小多了,所以其實不是很容易看出來.

至於R3x0的fog濃度問題,似乎是以前就有的硬體實作的毛病....與cheat不是很有關係.
overdraw的alpha bliending省略是不是cheating也是靜待ATI回應得好.
畢竟R3x0的8pipes/112~128flops有確實的優勢在,實在是不太需要刻意去作弊.... :)


http://www.guru3d.com/admin/imageview.php?image=1729
至於這張圖.... 留給大家自己去評估好了. :)

R3x0的主要問題在於FP24,因為這個format在CPU運算架構上不存在,於是不論是content creation或者是rendering process上,
都會因為轉換帶來一些額外的quality lost,其實應該視為只有FP16的水準; 至於有效值域帶來的問題也是developer得自己去解決的. 別的不提,光R3x0的VS自己就是32bit的了,Rasterizer之後如果沒注意的話爆掉難免.

這邊有一個好處啦,R3x0發表得比較早,所以這些部分市場上的developer早就已經了然於胸了,反倒是號稱"正當實作"的NV3x被當成異數,這點NVIDIA可能得叫屈了,不過誰叫NV30要delay呢? 嘿嘿.

NV3x的FP16/FP32全都是native support的,所以不會有這方面的問題; 但是NV3x自己有別
的問題,這也是設計之初的取捨就已經注定的"原罪".

http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/24/29.html

NV3x是在支援32bit與CineFX的一狗票功能為前提下做出來的東西,所以它的設計過程是與製程極限的格鬥.由於指令複雜度較高,所以單元構成也放得很複雜,NV3x的管線實在是很需要額外調整的玩意兒,而這點在R3x0先行推出,programmer早已經熟悉R3x0的狀況下,NV3x對programmer的額外要求其實更是讓人反感.

已經有這個不利前提了,NVIDIA還不早早解釋架構,這點實在是很找死....不過其實也難為他們了啦,NV30推出的時候如果做這種事情,只怕NV30也是會很慘,因為這樣比下來NV30其實只有32flops,和R3x0比起來差更多.

當時也有人提到,NV30是個"賣相不好的架構",不適合宣傳;CineFX2就好上許多,不過仍舊是處於劣勢.

R3x0的最佳化方針很簡單,看管線狀況就知道,R3x0適合將4D Vec拆成3D+1D處理,因為R3x0有3D+1D的管線,所以甚至可以同時吃不同種類的3D+1D的指令,這個時候就會賺到一個op,最極端的狀況相當於8x5的架構.(!!)但是當然這種事情非常不容易發生,因為就算再刻意去滿足這個條件,也不會有多少機會可以達成.

當初R300推出時宣稱有同時3個指令的執行能力,R350/R360推出時卻說成5個指令,其實這也是詭辯.... 因為R300和R350/R360根本就沒啥差異(except F-buffer),在RT3D遊戲設計上R350/R360做得到的,R300都做得到,基本上只是額外的宣傳手法而已.

well,這回NVIDIA也搞了類似的玩意兒就是: NV35的管線在FP32下只有64個flops,FP16時才有96flops,NVIDIA自稱的16Gflops+32Gflops是FP16時的數據.

不過,NV3x有個好處: 它的最佳化case比R3x0多,而且透過compiler能幫上忙的部分也比較多.因為雖然它有register file大就會變慢的問題,但是如果能夠搭配quad的持續streaming供給,就可以掩蓋掉這個問題.(SIMD的特性)反正就是盡量塞就對了.XD

R3x0的單元閒置狀況基本上不容易避免,NV3x雖然資源總量比較少但是如果有良好搭配工具的話則仍然可以逼出不錯的效能,所以R3x0與NV3x仍然打得起來.

問題來啦,ATI與Valve的綁標,和NVIDIA與EA之間的綁標,都把上面這些掩蓋到後頭去了.

基本上NV3x與R3x0之間應該是4x2與8x1之間的勝負,8x1有優勢但是不會太誇張(尤其是現在的記憶體頻寬和時脈都差不多),所以要是出現很誇張的落差,其實就可以懷疑有額外的原因在作用,比如說Valve可以看得出來朝ATI的架構靠攏得很厲害,應該是不用刻意去提了啦....

比如說,先前洩漏的HL2原始碼,可以看出NV3x的backend大多是ATI的指令再做點小修改來的,其實是應該要有段差距才對,要是有良好的最佳化的話,NV3x在HL2是應該不會輸得這麼慘就是了啦....(well,輸倒是應該還是要輸. :p)

本來,媒體(比方說各測試網站)應該要了解並且闡述這一點,不過這段時間內我們倒是沒看到這種表現,甚至連B3D都蠻有立場偏頗的一點跡象跑出來,其實我覺得是不太好的.

說到HL2,好像就會讓人想到NV3x的RTF failure?
不過DX9 03fall update有特別提到FP16/32的RTF support,ForceWare52.16的release note也特別寫明RTF support,我會覺得現在問題卡在微軟身上,可能需要新的DX9 Runtime update.

(嗯,微軟何時放呢? 所以,又是陰謀論!? XD)


很好的分析!相信如果微軟放出新的DX9 update,(RTF support)的話,Nv3x的效能可有進步的!

Youfown 2003-10-26 06:21 PM

引用:
Originally posted by 3D King
很好的分析!相信如果微軟放出新的DX9 update,(RTF support)的話,Nv3x的效能可有進步的!



:jolin: :jolin: :jolin:

Artx1 2003-10-26 06:57 PM

引用:
相信如果微軟放出新的DX9 update,(RTF support)的話,Nv3x的效能可有進步的!


這只怕會背叛你的期待了.^^a
因為RTF support只會"增加能跑的功能", 但是對效能似乎沒什麼幫助.
對效能有幫助的應該是in-time compiler之類的東西, 52.16現在都放出來了;
要說新的runtime會對效能有幫助的話, 那和RTF support沒有關係....

----
講點別的吧.
最近我剛拿到Starfleet Commander3, 不過在我的9800pro上頭跑的時候,
沒有光砲光雷等等爆破的效果....

現在不知道該怎麼辦嘍.... 寫信去ATI complain好了.^^a

okchain 2003-10-26 07:55 PM

引用:
Originally posted by 3D King
事實上也沒有一間公司的driver是完美的,如果要執著誰的貼圖有問題,可能兩間也多到數不完,例如以下的圖,ATI不見了一些光,豈不是ATI cheat了那些光去增加效能?



我覺得這兩張圖都過屌了點
frame到5100的時候FPS竟然一個有100以上、另一個也有9x的水準
我以前用9800pro和5900測AM3的時候、不管是那張卡、最後的爆炸FPS都只剩20左右

不過想一想、也有可能是兩張圖都是在沒開反鋸齒的情況下測的

giligula 2003-10-26 09:50 PM

引用:
Originally posted by Artx1
R3x0的主要問題在於FP24,因為這個format在CPU運算架構上不存在,於是不論是content creation或者是rendering process上,
都會因為轉換帶來一些額外的quality lost,其實應該視為只有FP16的水準; 至於有效值域帶來的問題也是developer得自己去解決的. 別的不提,光R3x0的VS自己就是32bit的了,Rasterizer之後如果沒注意的話爆掉難免.

上述論點雖然適用於專業市場
但 DirectX9 的走向還是以娛樂為準
對於遊戲
這樣說就不恰當了
R3x0 的 24bit pipeline 裡面並沒有和 CPU 交互運作的部份
CPU 的架構不能亂類比湊到 VPU 上

quality lost 一樣是不存在的
R3x0 不是你想的那麼用
R3x0 的用法是將資料格式設定成 32bit
它會再轉成 24bit 做計算
只能說它達不到 32bit 的完整精度
把它想成 FP16 是不正確的
如果你做點 thought experiment
也能知道你那樣想在邏輯上是矛盾的
即使不曉得內部運作

giligula 2003-10-26 10:08 PM

引用:
Originally posted by 3D King
其實GFFX5900用的32bit浮點運算精準度是跟ATI用的24bit在畫面質素上是有分別的,至於分別是否很大就得隨着各人的觀感了,GFFX5900可以降到16bit而ATI可以降到12bit,這也是它們原先設計硬體時所規定的,當GFFX5900降到16bit時,畫質比ATI所用的24bit時較暗,而ATI降到12bit時,畫面基本上太暗到不能接受的地步了,所以結論如下:


1)ATI用的12bit浮點運算精準度:畫質完全不能接受(當然是跟24bit/32比較!)
2)GFFX5900用的16bit浮點運算精準度: 畫質上基本上可以接受,事實上DX8的 game也只是要求16bit,但微軟的DX9的要求是24bit以上,用16bit會比24bit畫面亮度較暗!
3) ATI R9800所用的24bit剛好滿足微軟對DX9最低24bit的要求,畫質基本上滿意的。
4) GFFX5900所用的32bit畫面質素最高,不論亮度和畫質精準度也超越了微軟在DX9最低的24bit的要求,可借用32bit對硬件要求極高,也可能拖垮硬件的效能,幸好擁有135百萬電精體的GFFX5900的能力也沒有白費,只要從新編寫適合DX9的complier,也可以在32bit的高質之下,也不會令效能下降太多!

(因此大家也可能明白為什麽ATI cheat得比較小的原因,因為如果ATI要cheat就必須降下12bit,但是這畫質真是連色盲的人也可看到,因此ATI只會在較快或轉角位的場景下才用12bit來瞞騙用家的眼睛,至於GFFX5900在cheat的時用16bit,基本上很多用家也不太感覺出來,因此比ATI cheat多一點,但現在各綱站也會capture再放大圖片去比較畫質,也逼使Nvidia在新driver包括所有benchmark轉用回32bit了)


老兄
請不要搞笑 :jolin:
那個畫面和精度「沒有」關係
DirectX9 和精度也沒有直接關係

精度夠不夠用
完全是看情形
你現在看到的遊戲都是用 8bit
你什麼時候覺得不能接受過

注意
THG 說的是 ATI 驅動問題
你可以去 trace 看看 ATI 在驅動上有沒有什麼 detection code 或刻意迴避某些東西
這部份是可以去找的
但用精度是走錯方向了

還有
trilinear filtering 的幫助是在距離拉近的時候
anisotropy 的幫助是在角度傾斜的時候
9800 沒有 8500 的 bilinear 困擾

還有
ATI 把精度降低做運算
不會比較快
沒注意到 HL2 的測試
開了HDR 後
速度和沒開前一樣嗎

還有
網路論壇的匿名性
可以讓人更不受拘束的發揮
享受純粹討論的感覺
但是
不代表可以只瞭解一點時
就大放厥詞而不用負責任 :jolin:

Lordcolus 2003-10-26 11:54 PM

:o :rolleyes: :)

引用:
Final conclusion:

Now all the evidence is in, the conclusion is much simpler to come to: ATi appears to have some kind of driver bug (possibly affecting gamma levels) that makes things appear darker than they should. There seems to be no performance benefit from doing this, so to call it a 'questionable optimisation' seems wholly inappropriate in light of this. It's a bug, pure and simple, and one that ATi will hopefully give a high priority in resolving. Of course, we are still waiting for word from ATi themselves about the issues brought up by Tom's Hardware, so hopefully once we have that the case will be closed... Until the next time one IHV decides to reveal something a competitor is rendering incorrectly at least.


http://www.elitebastards.com/page.p...ad=1&comments=1

CloudXP 2003-10-27 12:48 AM

引用:
Originally posted by 3D King
開什麽持效是因個人要求不同,但GFFX5900在anisotropy是用trilinear,也比9800所用的bilinear好很多,anisotropy這設定對畫質十分重要,令到紋理清晰,由遠至近都看得一清二楚,簡直是享受!至於FSAA,那些綱站要放大畫面多倍才看出5900和9800一點兒的分別,試問對實際玩遊戲又有多大分別呢!
無論怎樣,相信下一代的NV40/Nv400會更清楚!


呵呵 不知道您有沒有用過ATI系列的卡
在新的驅動中早就可以選用trilinear或是bilinear
至於FASS不用放大 就可以比較出來了
在一些場景中 一些較大明顯的物件 可以感覺出差異
也許有點挑毛病 但是ATI取樣效果的確比較好而且有效率
在國內外各大網站的測試中
5950在4xFASS+8xAF效能測試中 幾乎全軍覆沒
還有您貼的THG的畫質比較圖中
在AF的效果下 的確NV已經有勝過ATI的場景
但是在THG"其他"的畫面中 也證實了ATI還是小贏NV
基本上小弟覺得這些畫質的細節都可以藉由其他程式的調整扯平
而且小弟之前就說過了 測試軟體只能參考(都被搞爛了:tu: )
之前NV30跟NV35剛出的時候 那不是畫質不好喔 是貼圖錯誤的大問題
所以小弟這次對NV新產品沒興趣 但是對新驅動 大大讚賞

其實也如同A大說的
NV的腳步太快了 也許之前他的確是領先者
但是贏的不夠多 加上想加速走出大幅度的優勢領先
這對3D的開發 絕對是正面的 但是....... 太快就不是好事了
所以NV30&NV35&NV38都可以看出來齊龐大的功能性
但是也造成架構的複雜性其高
加上得罪"有點軟"讓DX9的開發基本上就不利於NV了
24bit or 32/16bit??
這都是NV3X系列 沒有達到大幅打擊對手的原因(連贏都勉勉強強)
但是好處是NV的顯示卡在專業繪圖領域上得到絕對的優勢

最後小弟想說
大家的討論都只是對產品的看法
不用過於執於要偏袒那一方
畢竟在IT產業上沒有永遠的巨人
號令一方 曾經東方不敗的VOODOO都倒了:cry:
理性不偏袒的討論 才是正途
看到很多人 看報導 都有點片段 其實報導也不一定就是真理
就像THG舉的例子 那是在 NVIDIA's EDITOR's DAY上面討論出來的片段
那有可能出現會對ATI技術讚賞的討論嗎??
(尤其是插花的EA 不要忘了他跟NV簽了什麼鬼東西)
只是同理今天要是ATI's EDITOR's DAY大概也是對NV一片X聲吧!!
只是要提醒大家 理性一點
(小弟絕對中立 因為5900U跟9800P都有啊!!其實都不錯 :D )

char0392 2003-10-27 02:14 AM

CloudXP說的好呀

我幫您鼓掌


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