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艾克萊爾 2009-09-27 08:28 AM

引用:
作者凌渡宇
當初DX10比對DX9好像也是類似的說法
但是實際上大多數遊戲的DX9的效率都比較好
DX10畫面卻沒有很明顯的差距

"Tessellation技術是把來源低面數模型由GPU自動插值增生為高面數模型的技術"
看起來是免費的?
真是如此那就很有可能是如你的說法

但是再好的技術
遊戲不肯優化都是沒用的
相信很多人都有以下經驗
同樣的配備
兩個同類型遊戲 畫面都差不多
一個遊戲可以很順暢
一個遊戲就很卡


DX10算是蠻吃資源的,之後的DX10.1才有明顯的改善,微軟在DX11內增加的其中幾項新特性其實是ATI在360上實作已久的技術沿用,對於ATI來說再熟不過了

Tessellation也不是免費的,只是把建模的壓力分散到GPU側,讓CPU能去支援其他像AI.邏輯運算之類更需要的地方,這代的DX也能自動派任多核心的工作了,這些主要都是讓整個工作的壓力負荷更平衡

>ProtoZohar

Tessellation主要就是降低設計與運行端CPU兩方面的負擔,otoy跟Pixelux都有以此技術(及其他的)為電影或****打造需要的特效,畢竟商業行為不是在搞藝術品,在現在這種建模規模日漸龐大的狀況下總不可能純人工花個數倍時間去建模吧,(就連地圖地貌編輯器現在也是全自動化啦),那要美工操死比較快 :stupefy:

而且Tessellation技術增值建出的模型三角形量如果是讓純CPU去運算對於CPU而言負擔太大,這可是最多能把原始840多面的模型輸出增幅為破百萬面模型的技術,如果CPU真能完全負擔的起如此工作量的話,那3D直接輸入端的高面數原始模型拿來輸出就好啦,
何必現在的主流技術還是以低面數模型配合光影貼圖特效去模擬出立體.圓滑及凹凸感了你說是吧~ :laugh:

艾克萊爾 2009-09-27 09:00 AM

剛才翻翻資料發現我原來也有地方敘述跟理解錯誤 :jolin:

TessellATIon在建模階段是把原始百萬面三角型組成的模型,經過Tessellation技術後先縮減到只有840面,然後在實際軟體成品運作時讓CPU輸出的這個840面模型再由Tessellation回復為原來的百萬面,同時原先這個原本會佔的VRAM Buffer Size由原始模型的45MB下降至只有不到100K ,同時運算時間提升了2倍。

所以TessellATIon應該是對頻寬跟CPU運算資源都有節約作用

凌渡宇 2009-09-27 09:19 AM

引用:
作者艾克萊爾
剛才翻翻資料發現我原來也有地方敘述跟理解錯誤 :jolin:

TessellATIon在建模階段是把原始百萬面三角型組成的模型,經過Tessellation技術後先縮減到只有840面,然後在實際軟體成品運作時讓CPU輸出的這個840面模型再由Tessellation回復為原來的百萬面,同時原先這個原本會佔的VRAM Buffer Size由原始模型的45MB下降至只有不到100K ,同時運算時間提升了2倍。

所以TessellATIon應該是對頻寬跟CPU運算資源都有節約作用


看起來是不是
三角模型->Tessellation壓縮->CPU->GPU->Tessellation解壓縮
也就是多了Tessellation壓縮和Tessellation解壓縮的步驟
請問這兩個步驟完全不會消耗資源去運算處理?
是的話那確實蠻屌的

okana 2009-09-27 09:34 AM

引用:
作者凌渡宇
看起來是不是
三角模型->Tessellation壓縮->CPU->GPU->Tessellation解壓縮
也就是多了Tessellation壓縮和Tessellation解壓縮的步驟
請問這兩個步驟完全不會消耗資源去運算處理?
是的話那確實蠻屌的


前面那兩步應該是開發端的事
不然就叫脫褲子放屁

ccyew 2009-09-27 12:52 PM

引用:
作者凌渡宇
看起來是不是
三角模型->Tessellation壓縮->CPU->GPU->Tessellation解壓縮
也就是多了Tessellation壓縮和Tessellation解壓縮的步驟
請問這兩個步驟完全不會消耗資源去運算處理?
是的話那確實蠻屌的


前面那兩步是遊戲作好時已經完成在遊戲檔案裡面了..

玩遊戲的時候PC只要處理CPU-GPU-Tessellation解壓縮這部份就好

照前面的Spec跟說法來看,這部份的效能可以提高不少......


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