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引用:
大多是可能猜測會卡在Shader指令計算上沒錯.. 因為可能有時計算的cycle會比較長... 所以假如減少ROP數量.. 不致於性能下降太兇.. 相對的又可以獲得一些成本效益.. 可是ROP是最終輸出... 最後會連接到MC.. 我個人覺得還是fillrate部分得看ROP部分.. 畢竟能輸出多少pixel是看ROP才對.. 不過考量到shader性能用ops單位會比較適合吧..:) |
從http://www.techpowerup.com/gpudb/ 網站看的資料
Fillrate是用Core clock* ROP Bandwidth是用 Memory clock*Bus width 算法與copernicus大有點差異, 但只要計算的方式一樣, 同樣可以瞭解產品間的差異 |
引用:
那是有些人認為以ROP來看才是真正Pipeline數量... 這是因為那是最終輸出部分... |
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