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adelies
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加入日期: Dec 2001
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文章: 6,122
AGP8X 的確在傳資料時比較快,但真正的分數決勝點還是在 GPU 、顯示卡上的記憶體,與 CPU 上。

引用:
就某方面來說,顯示卡會從主記憶體上置換顯示材質或是其他的圖形資料。大部分的BIOS中稱它為「aperture size」,你可以自訂這塊空間的大小。使用內建顯示卡的主機板通常不會為顯示界面提供額外的記憶體,而是將主記憶體的一部份提撥出來,供作顯示之用。在這種情況下,你應該更能感受到頻寬變為2倍後的威力;在大部分的測試中,也可以看出顯著的不同。
From: THG


Tom's 的這個觀念有點問題,想想現在有那個 3D 遊戲把大量資料放在「主」記憶體,然後等到要用時在去主記憶體抓,如果這樣,分數一定爆爛∼ 所以 4X、8X 不會像 1X -> 2X 一樣差很多,就像 2X -> 4X 也不是倍增 ,不如把顯示卡本身的記憶體加大「可能」在高解析度下還比較有用。AGP4X 的理論頻寬就已經到:66Mhz x 4 倍 x 4byes = 1056 M,應該大部分的人記憶體有 1G。AGP8X 更是他的一倍...

至於 CPU 的狀況,是因為他的主要資料都是在主記憶體上,所以 FSB 的速度才會如此重要!而高檔的 Server 他的 FSB 不一定很快,但還是很強,一方面也是他內建了很大的 Cache 在 CPU 裡、或 CPU Module 上。

GPU <-> RAM 和 CPU <-> RAM 不太能相提並論,但 GPU <-> Frame Buffer 則可。8X 在「未來」可能有用,對現在一些應用則大概是噱頭吧∼ 除非寫一個程式只把資料在 GPU 與 RAM 間搬來搬去...

但是當未來大家都用 8X,如果程式利用到 8X 的能力,當然是會比 4X 好多,不過到時候記憶體不知道要多大才夠用...

小弟對這方面也不是很懂,以上如有謬誤,歡迎指正...
     
      

此文章於 2002-06-23 07:16 AM 被 adelies 編輯.
舊 2002-06-23, 06:54 AM #11
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垃圾六號
Senior Member
 

加入日期: Apr 2001
您的住址: around the world
文章: 1,476
在湯姆老大的文中還有一些地方可以補充
GPU和CPU之間事實上還是要做大量資料傳輸
因為限於GPU單位時間處理繪圖筆數 甚至有些還沒達到獨立運算的地步
而因此CPU也仍要做圖形上和GPU的運算溝通

由最淺顯的3DMARK值可以知道
為何常有前輩說CPU餵不餵的飽顯示卡的問題 就是這個原因
一但CPU越快和GPU達成交易 則結果越容易顯現

現今的主記憶體可以視為GPU的L2 Cache
顯示卡上的記憶體可以當作L1 Cache來看
但是目前的問題在於沒有任何遊戲的材質記憶量要大到動用
L2的地步 所以Tom's上有一篇探討aperture size的文章
結果是不管調多大 數值是沒差的

adelies兄說的大部分正確 因此當AGP傳輸越快 則對於CPU和RAM的影響就越敏感

我想AGP 8X還是有其存在的必要 當CPU時脈越高 總不能老是要他走羊腸小徑和GPU說話吧......
 
舊 2002-06-23, 07:42 AM #12
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垃圾六號離線中  
adelies
Elite Member
 
adelies的大頭照
 

加入日期: Dec 2001
您的住址: Cape Crozier
文章: 6,122
1. 所以囉,遊戲能否「真正」支援會是一個關鍵...
2. 對於如此多的資料,GPU 能否「消化」也是另一個關鍵...

所以囉,一個餵不飽另一個 (用 LA (數位邏輯示波器) 大概會最明顯),到最後會發現,問題通通卡在「硬碟」上,可是所有的原始資料都在上面... >_<"

另外,剛翻到之前一篇文章:
Understanding and Improving Performance of 3D Graphics Card and Applications
http://www-2.cs.cmu.edu/~liuren/15740/final.htm
(看 2.4.1 Speed of Three Kinds of Memories 即可)

PDF 版: http://www-2.cs.cmu.edu/~liuren/15740/final.pdf (1.1M)

裡面有 Frame Buffer vs. AGP2X vs. AGP4X,結果當然是 Frame Buffer 奪冠 (差異量也最小),所以,雖然說一堆 RAM 鑲在卡上大多時候是在閃閃發光而已,但到了大記憶需要量時的決戰時刻還是有點作用的...
舊 2002-06-23, 07:51 AM #13
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