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老老濕
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加入日期: Feb 2015
文章: 1,433
兩家怎會一樣的料
cu數量上的差異.我慢慢跑?你全速跑?影響壽命最大因素?
運算方式的差異.該不會光追一開?性能暴跌?
存取方式的差異.SSD讀取檔案會差十幾秒嗎?
散熱上面的差異.過熱降速?或直接當機?

PS5超到爽
微軟XSX一定不能超頻啦
     
      

此文章於 2020-03-20 08:25 PM 被 老老濕 編輯.
舊 2020-03-20, 08:24 PM #101
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Hermit Crab
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加入日期: Oct 2017
您的住址: 世紀公園
文章: 2,544
 
舊 2020-03-20, 10:17 PM #102
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aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者Hermit Crab
總之來自微軟陣營的新關鍵字: DX12U/DirectX 12 Ultimate
PC玩家也能享受到微軟XSX開發出來的次世代游戲新技術趨勢.

NV表示RTX系列完全支援DX12U
舊 2020-03-20, 10:42 PM #103
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Hermit Crab
Golden Member
 

加入日期: Oct 2017
您的住址: 世紀公園
文章: 2,544
引用:
作者aya0091
NV表示RTX系列完全支援DX12U


我相信NV在DX9.0之後應該有學到教訓.
舊 2020-03-20, 10:48 PM #104
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chanhsiaohsin
Senior Member
 

加入日期: Sep 2003
文章: 1,457
引用:
作者手塚忍
今天日本4gamer的西川善司的專欄中提到PS5 GPU的Shader是AMD的VEGA使用的Primitive Shader,
跟Nvidia的Turing和AMD的RDNA2及XSX所使用的Mesh Shader完全不同。

西川善司他對PS5的所採用的Primitive Shader跟XSX的Mesh Shader的差異性這點感覺到有點不安。

看過這篇報導後我是覺得XSX跟PS5的GPU效能差距可能會比想像中來得還要大。


Mesh Shader是NV提出來的,主要是能配合光追來用,
而微軟看中了,拿到XSX來用.

微軟是DX制定者,NV為了進去規範中,一切好談.

SONY是跟AMD客製化,而不是跟NV,所以不跟NV談,是不能用.

Primitive Shader跟Mesh Shader差的是效率,這就只有開發者才知那種好用.
舊 2020-03-20, 11:47 PM #105
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chanhsiaohsin離線中  
aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者老老濕
兩家怎會一樣的料
cu數量上的差異.我慢慢跑?

我說的是原料
一樣都是8核Zen2 CPU、RDNA2 GPU
難道一家說自己是超級無敵海景佛跳牆
另一家就不是佛跳牆了?

CU多寡不過就是大份小份罷了
而大份賣更貴
舊 2020-03-21, 12:58 AM #106
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手塚忍
Regular Member
 

加入日期: Oct 2004
文章: 59
引用:
作者chanhsiaohsin
Mesh Shader是NV提出來的,主要是能配合光追來用,
而微軟看中了,拿到XSX來用.

微軟是DX制定者,NV為了進去規範中,一切好談.

SONY是跟AMD客製化,而不是跟NV,所以不跟NV談,是不能用.

Primitive Shader跟Mesh Shader差的是效率,這就只有開發者才知那種好用.


微軟新提出的DirectX 12 Ultimate要求GPU包含DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders and Sampler Feedback四項特性。

而微軟也宣布XSX完整支援DX12U的所有特性,而AMD也宣布未上市的RDNA2架構也完整支援DX12U的所有特性。

原本AMD在VEGA設計的Primitive Shader是為了跟NVIDIA提出的Mesh Shader競爭想要成為DX12新的Shader標準。

但是最終微軟DX12U選擇了NVIDIA提出的Mesh Shader,所以AMD的RDNA2也只好跟著改為Mesh Shader。

那麼NV和XSX跟AMD未上市的RDNA2顯卡都使用Mesh Shader時,就要看遊戲開發商願不願意特別為唯一使用Primitive Shader的PS5做優化了。

如果微軟是看中Mesh Shader跑光追的效率比較好才決定DX12U使用Mesh Shader的話,那麼從未有人使用過的Primitive Shader搭配光追的效率如何也令人好奇。
舊 2020-03-21, 01:19 AM #107
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手塚忍離線中  
aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者手塚忍
所以AMD的RDNA2也只好跟著改為Mesh Shader

可是PS5不也是RDNA2架構?

話說我在巴哈看到最好笑的說法是

XSX有微軟神力DX12加持所以有一堆新技術
這才是次世代主機,不像PS5只是上世代技術

---

不過光追確實是微軟DX12搞出來的業界規範
那PS5硬體光追難道是偷學來的?

就好像X1一堆DX12功能PS4上也照樣有
有人說兩邊只是API不同

所以我才一直不懂2邊原料相同
都是7nm Zen2 CPU + RDNA2 GPU

你有硬體光追我也有
你有高速SSD我也有
你有3D音效我也有

那到底2家都說自己是獨家料理的獨特性在那?
然後如果搞半天3A跨平台遊戲比較又是PC表現最好
就有點好笑了,希望可以改觀

畢竟PS5提出的整套SSD加速方案
似乎比PC要先轉低速DDR4又轉顯卡GDDR6好
導致PCIe 4.0 SSD在PC上沒有啥驚艷的體感提升

此文章於 2020-03-21 06:26 AM 被 aya0091 編輯.
舊 2020-03-21, 06:16 AM #108
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老老濕
Senior Member
 
老老濕的大頭照
 

加入日期: Feb 2015
文章: 1,433
遊戲軟體商
當然會選擇好開發軟體來應用在硬體上

對遊戲大廠當然沒差
但是對於中小廠商會選
有微軟+AMD的支援?還是SONY?

PS5看SSD壓縮支援只限於大廠就很怪了

Mark Cerny 強調由於其架構並非完全等同 AMD 的 RDNA 2
故性能不能直接進行比較。

...........................................................................................................
以下巴哈寫的
XSX的硬體光線追蹤
-RDNA2支援DXR Tier 1.1標準
-光線追蹤硬體是專門加速所謂BVH(Bounding Volume Hierarchies)的部分,
光追加速硬體最高每秒做3800億次光束的遍歷與交叉的計算,
若把這份工作單純交給Shader來做,需要消耗13T浮點能力,

而XSX可以這份工作完全交給光線追蹤加速硬體,GPU上Shader做其他事,
話句話說,在使用光線追蹤的狀況下,可以呈現原本需要25T算力才能呈現的畫面。

-BVH只是光追的其中一個步驟,光影計算與著色仍舊要Shader去做,而DXR API為GPU管線
增加新的階段在處理光追時能高速處理這些任務。
-微軟允許開發者光追加速硬體做低階存取,堤供比PC更高的靈活性與進一步最佳化的空
間。
-微軟展示Minecraft DXR的技術Demo,Minecraft DXR特色在完全不使用
傳統光柵化方式,光影渲染只使用光線追蹤,展示XSX能實作能即時運算全光線追蹤。
*儘管未來幾年的主流,傳統的光影渲染混用光線追蹤
*Minecraft DXR在XSX的Demo是基於去年Nvidia RTX的DEMO,專為RTX撰寫的程式碼
能被移植到XSX也是DF覺得很有趣的地方。

此文章於 2020-03-21 07:39 AM 被 老老濕 編輯.
舊 2020-03-21, 07:33 AM #109
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healthfirst.
Golden Member
 
healthfirst.的大頭照
 

加入日期: Apr 2017
您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,124
以前一家獨大時
中小廠沒有選擇
GameCube比PS2好開發
但遊樂器銷量擺在眼前
最後結算PS2多賣1億3500萬台
再怎麼樣也要選PS2吧
__________________
舊 2020-03-21, 08:23 AM #110
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