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Hermit Crab
Golden Member
 

加入日期: Oct 2017
您的住址: 世紀公園
文章: 2,544
引用:
作者老老濕
32cu VS 52cu 會贏才有鬼

除了硬體的差異
微軟在軟體上的優勢已經看到了


微軟應該有得到360三紅的教訓,XBX的散熱明顯有改善很多


如果是同代RDNA2架構,
的確32cu VS 52cu會贏才有鬼,
32cu再能超,難道52cu不能超?
     
      
舊 2020-03-20, 12:39 AM #91
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Hermit Crab
Golden Member
 

加入日期: Oct 2017
您的住址: 世紀公園
文章: 2,544
引用:
作者healthfirst.
PS5 技術說明影片將於 3 月 19 日凌晨公開
https://chinese.engadget.com/chines...livestream.html

等公布後再來比較看看


[YOUTUBE]ph8LyNIT9sg[/YOUTUBE]
 
舊 2020-03-20, 12:40 AM #92
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aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者老老濕
看人家寫的

這位噴的很沒素質就不引言了

他要嘛沒看Mark Cerny的解說影片
不然就是根本看不懂人家說什麼

PS5的向下相容PS4,就如同PS4 Pro一樣
這個絕對是不會有任何問題的

至於強化模式有沒有,現在還說不準不用急著罵
PS4 Pro一開始也沒開放Boost Mode

而XSX雖然說的很好聽,但有全部遊戲都相容嗎?
就我聽到的XBOX玩家說法並沒有
XSX主要也是對X1X、X1遊戲完全相容
360跟XBOX是依靠之前的每款遊戲去搞相容
但非硬體層面相容,也不是通用模擬器
所以有搞才有,沒搞就沒有
可以參見下面這篇的留言

【情報】最後相容陣容公布
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60597&snA=10588

以及這篇,答案是不行
【問題】Xbox one可以向下相容DOA3.4嗎?
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=164&snA=8689
舊 2020-03-20, 04:51 AM #93
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野口隆史
Elite Member
 
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加入日期: Mar 2001
您的住址: Rivia
文章: 6,968
XBOX 360 的相容
是微軟花錢請遊戲製作公司去製作 XBOX ONE 移植版
表面上微軟打著 XBOX360 相容遊戲
實際上並非無腦相容
跟一般我們常看的 remark, remaster 不太一樣
因為 XBOX360 相容遊戲不會去提升遊戲材質
以前看到得時候畫面怎樣,在 XBOX ONE 系列上看到得就幾乎是那樣

真正的向前作相容
應該是舊世代遊戲完全不用修改
就可以在次世代主機上直接遊玩
__________________
Folding@home with GPGPU集中討論串

Unix Review: ArchLinuxSabayonOpenSolaris 2008.5Ubuntu 8.10
AVs Review: GDTCAntiVir SSESSKIS 09NIS 09Norton 360 V3

I Always Get What I Want.
舊 2020-03-20, 08:55 AM #94
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aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
引用:
作者野口隆史
真正的向前作相容
應該是舊世代遊戲完全不用修改
就可以在次世代主機上直接遊玩

實現方式我是無所謂

但DOA3、DOA4如果無法在XSX上執行

那這相容性對我來說就是不夠好
舊 2020-03-20, 09:11 AM #95
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手塚忍
Regular Member
 

加入日期: Oct 2004
文章: 59
今天日本4gamer的西川善司的專欄中提到PS5 GPU的Shader是AMD的VEGA使用的Primitive Shader,
跟Nvidia的Turing和AMD的RDNA2及XSX所使用的Mesh Shader完全不同。

西川善司他對PS5的所採用的Primitive Shader跟XSX的Mesh Shader的差異性這點感覺到有點不安。

看過這篇報導後我是覺得XSX跟PS5的GPU效能差距可能會比想像中來得還要大。
舊 2020-03-20, 09:42 AM #96
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yamakawa
Junior Member
 
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加入日期: Oct 2003
文章: 759
引用:
作者野口隆史
XBOX 360 的相容

以前看到得時候畫面怎樣,在 XBOX ONE 系列上看到得就幾乎是那樣


看遊戲,其實有的老360遊戲光只是支援高解析度能還原遊戲效果就不錯了,
尤其RDR1代沒出過PC版這種或者是FF13的表現也是不錯
[YOUTUBE]lK-eya5qGUU[/YOUTUBE]
[YOUTUBE]19Fyy9jhBxs[/YOUTUBE]

引用:
作者aya0091
實現方式我是無所謂

但DOA3、DOA4如果無法在XSX上執行

那這相容性對我來說就是不夠好


要相容需要廠商點頭才可以,不是說相容就能相容,
尤其日廠肯點頭的廠商不多

此文章於 2020-03-20 09:57 AM 被 yamakawa 編輯.
舊 2020-03-20, 09:54 AM #97
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aya0091
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
Digital Foundry解說PS5
[YOUTUBE]4higSVRZlkA[/YOUTUBE]
有提到PS5動態時脈跟XSX固定時脈設計理念不同

至於這個動態時脈實作方式
跟目前普遍存在CPU、GPU的動態超頻有何不同
我是有聽沒有懂
我感覺差不多,但影片似乎有說不一樣?

另也分析XSX運行Gears 5早期Demo
[YOUTUBE]oNZibJazWTo[/YOUTUBE]
舊 2020-03-20, 11:03 AM #98
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space
Junior Member
 

加入日期: Apr 2003
文章: 730
引用:
作者aya0091
有提到PS5動態時脈跟XSX固定時脈設計理念不同
至於這個動態時脈實作方式
跟目前普遍存在CPU、GPU的動態超頻有何不同
我是有聽沒有懂
我感覺差不多,但影片似乎有說不一樣?

看過影片後
動態時脈在硬體實做這方面,應該跟APU現在用的是同一套

因為我英文也不是很好,很多地方聽得也是一知半解,以下為個人猜測:
SONY的PPT用到詞彙是可變(variable)頻率而不是動態(dynamic)頻率
所以我認為
唯一不同的地方應該在軟體方面
大概就是開放控制頻率的API讓程式人員依照不同遊戲場景呼叫使用之類的
舊 2020-03-20, 06:26 PM #99
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加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
巴哈噴子特多,難以討論
所以才跑來PCDVD比較沒陣營問題

Mark Cerny之所以被我稱大神
是其深厚的技術實力
PS4系列的成功他也功不可沒
而這次他一再強調針對開發者打造PS5
並非單純為了提升性能
有段似乎是轉換平台適應期,讓PS5特短

由於他的論述已經太切入開發細節
(這本來就是GDC開發者論壇要發表的內容)
所以沒有真正同時參與PS4、X1、PC開發的人
不會了解技術細節差異

例如樓上提到西川善司,他其實也只是評論,非業界頂尖技術人員
巴哈也有人說XSX有主導DX12的微軟
身為光追API訂製主導廠商,會有很多優勢

但PS4不採用DX,也沒產生遊戲表現上的不同
所以很難說PS5就會被拉開新技術差距

總之兩家明明就端一樣的料
卻都說是自己獨家料理
跟食神最終對決有87%像
舊 2020-03-20, 08:12 PM #100
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