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| *停權中*  加入日期: Jun 2003 您的住址: 肉食性動物巢穴 
					文章: 3,552
					
				 | 引用: 
 tv game模擬器最大的瓶頸,在於作者幾乎都是業餘的,沒有大筆的開發金錢 ,時間,軟硬體資料的收集也是很辛苦. 如果sony專門搞一個team去做ps2 emu,加上最詳細數據,要生出來還不簡單. 此文章於 2005-12-17 09:29 AM 被 ssfan 編輯. | ||||||||
|  2005-12-17, 09:28 AM
			
			
	#81 |   | 
| *停權中*  加入日期: Feb 2005 
					文章: 1,600
					
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				有沒有可能在純DOS的環境下
		
	 引用: 
 寫入TVGame的作業程序,然後載入遊戲驅動, 那應該會快很多吧! 至於畫面能否維持住PC的優勢,還需要請教!  | |||
|  2005-12-17, 09:40 AM
			
			
	#82 |   | 
| Regular Member   加入日期: Jun 2001 
					文章: 63
					
				 | 引用: 
 我想中國人爭氣的話,中文化的遊戲也應該是簡體中文.....但總比什麼都看不懂好多了~~  | |
|  2005-12-17, 11:55 AM
			
			
	#83 |   | 
| *停權中*  加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市 
					文章: 2,000
					
				 | 引用: 
 你的說法比較適合XBOX PS2問題大多出在架構上 有PS2多倍效能但架構不同可能還是模擬不出來 可能會卡在某些PS2較特別的地方 像是內嵌4MB顯示記憶體和多核心處理器 像PS3問題應該更嚴重 程式可能會拆成7份給7個SPE運算 這樣PC上的雙核心處理器要好好的跑很難 加上SPE是特化的運算結構(就是全部拿去衝某效能).時脈又可能到達3.2G 真的只有拿夠多核心去模擬才行 | |
|  2005-12-17, 12:31 PM
			
			
	#84 |   | 
| *停權中*  加入日期: Feb 2005 
					文章: 1,600
					
				 | 不一定,也許當政治上的紛擾到水平線以下時, 文化終究還是要回歸於基本面,不然這段歷史, 會是一段蠻荒唐的一段....... | 
|  2005-12-17, 03:58 PM
			
			
	#85 |   | 
| Major Member  加入日期: May 2005 
					文章: 112
					
				 | 引用: 
 不會有人真的相信Sony的****說詞吧~ PS2效能若真如此了不起,那XBOX那L2 catch只有128KB的怪怪Pentium3 733Hz不就被打到趴在地上. 內嵌4MB顯示記憶體不算特殊架構,查一下intel 810E晶片也內嵌記憶體. 至於Sony宣稱的幾十Gbyte的顯示記憶體頻寬, 但卻配上不協調的4MB記憶體, 更是讓人覺得這麼嚇人的頻寬是拿來****, 還是拿來用的. 7顆SPE有創意, 不過要讓七顆SPE都用到, 而且資料不相依那更需要本事. 過去多數多處理器主機都很難達到預期,不說別的看X86雙核心有多少時候能到2倍效能, K7/K8的3浮點管線有多少時候用到滿載. 其實比較那些理論運算效能實在沒意義(除了看了很爽之外), 所以廣告詞看看就好, 不用太認真. 其實PC要模擬多處理器也不是難事, 只要一個一個慢慢執行, 效率讓人玩不下去而已啦. 
				__________________ 新手上路~請多指教~   | |
|  2005-12-18, 12:43 AM
			
			
	#86 |   | 
| Advance Member   加入日期: Apr 2001 您的住址: 台北市,台灣 
					文章: 331
					
				 | 在買Xbox的當時小弟還在用GeForce 3在PC上,為了這套遊樂器,小弟還特別買了38吋的HDTV以及線材等,可是一看之下,它的畫面的「鋸齒」(照說晶片應該和GeForce 3算是近親吧,可是當時GeForce 3的AA還不是很成熟,這遊戲機內的應該也沒這種功能)簡直讓小弟難以忍受,小弟敢肯定這連老舊Voodoo5 5500的畫面相比都還差得好多,再加上正版的軟體實在是很貴,後來就再買ATI的AIW9700PRO來升級自已的PC了,也許這是因為當時PC的進步比較快吧! 現在小弟也還在觀望Xbox360,不知它和PS3的AA畫面相比怎麼樣呢?如果這方面有令人滿意的進步,小弟還是會認真考慮的。 
				__________________ Biker | 
|  2005-12-18, 05:45 AM
			
			
	#87 |   | 
| *停權中*  加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市 
					文章: 2,000
					
				 | 引用: 
 拜託...我啥時提到效能好了?   我說的是架構...就好像DDR RAM對上CPU L2快取的先天性差異 你最後一句到是有表達到意思   單處理器模擬多處理器不吃香<=因為架構不同 | |
|  2005-12-18, 10:17 AM
			
			
	#88 |   | 
| *停權中*  加入日期: Jun 2003 您的住址: 台北市 
					文章: 2,000
					
				 | 引用: 
 因為開反鋸齒效能會大減 所以很少有遊戲會主動開反鋸齒 不過360內嵌10MB記憶體專門用來反鋸齒 而且"號稱"對效能損失很小 所以基本上有反鋸齒才是正常的(RR6不正常) PS3沒這種特殊架構.開不開反鋸齒全看製作人意思 如果*情況沒改變的話.那麼還是一樣 寧可不開反鋸齒把效能用到別的地方 *情況改變: 例如360的反鋸齒畫面把大家眼睛癢壞 逼製作人一樣要開反鋸齒不可  | |
|  2005-12-18, 10:27 AM
			
			
	#89 |   | 
| Master Member     加入日期: Dec 2000 您的住址: Cambridge Law School 
					文章: 1,780
					
				 | 引用: 
 X360只有8 Rop, 10MB能夠放多少解稀度的何種等級FSAA大家都很清楚 
				__________________ £500 per day, low-wage labour                   | |
|  2005-12-18, 01:44 PM
			
			
	#90 |   |