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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,247
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早在Pentium Pro時期就有過分分合合了。
沒記錯的話,P-Pro最早將L2 cache整合在晶片上(以前在主機板上)。但因為良率一直不好,後繼的P2就變成卡匣式,L2 Cache裝在卡匣的板上。 但後期製程進步,就又將L2改成on die,終於實現了P-pro時超越時代的構想。 現代的分分合合我沒細究原因,想必也有成本、良率的考量吧。
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簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧! |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 淡水
文章: 1,213
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引用:
PS5 可以不用黑科技提升速度阿。 類似 RAID 0 成熟的方式就可以改善存取速度。 原 1TB 改用兩顆 512GB 組成 1TB RAID0 就有類雙通道的加速。 電路上稍做最佳化,不用軟體方式做,很容易速度再拉升。 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2017 您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,180
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![]() 【14nm Skylake 微架構、LGA 3647 接口】瀾起 Jintide x86 國產 CPU 批量供貨 https://www.hkepc.com/19345 這樣算是把瀾起跟清華大學把RCP, ITR整合進CPU嗎? 我覺得不是 他們沒這種能力 只是外掛兩顆晶片而已
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,458
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引用:
PS5 SSD這次還真的是專利上的東西,光那個SSD搭載的處理器, 就相當於九核 ZEN ,一般的SSD ARM處理器根本不夠看, IO也是特製的,速度真的是一般PC達不到的. 這東西是EPIC要求的,SONY把他做出來, 也許SIE第一方的作品,畫面也能達到接近UE5 DEMO的水準, 畢竟第一方不用考慮PC移植的問題,可完全發揮SSD的力量. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001 您的住址: 淡水
文章: 1,213
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引用:
SSD 速度終究會卡在寫入、讀取 Cell 的速度,跟 HDD 卡在機械裝置一樣有極限。 能努力的只有演算法+CACHE。 不覺得用多強、多核心的 CPU 就能解除極限。(就相當於九核 ZEN...) 頂多是無感預載等機制解決。 |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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引用:
又在吹了,PS5和PC一樣SSD也是通過PCIe 4.0連接APU,再由CPU的記憶體控制器 將資料載入GDDR6中,且ZEN2架構的APU沒有統一循址的設計,跟PC一樣也必須 再將圖型資料再搬至GDDR6顯示專用的那部分,PS5的SSD的12通道 nand flash 5.5 GB/s 是內部理論值頻寬,而遊戲需要的4k隨機讀取性能,除了3D Xpoint顆粒外一般不會超過200MB/s。 這次的PS5 UE5 DEMO,EPIC在一台970evo ssd rtx2080的筆電上可到跑到1440p 40fps 比PS5的1440p 30fps還好,而桌上型的rtx2080只會更強。 此文章於 2020-05-17 09:41 PM 被 alucardlin 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2017 您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,180
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引用:
Zen2 APU沒有hUMA 不代表PS5跟新XBOX沒有吧 這兩個都是客製化的設計 下訂單的有覺得有必要就會加進去 |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
資料來源?? 家用主機的東西都馬訂製 我查到的資料早就都是統一循址 又不是PC那種DDR主記憶體+顯卡GDDR記憶體設計 還搬來搬去搞笑嗎? --- 至於PS5 SSD控制器號稱多少核Zen性能 拜託,之前也說3D音效處理器也號稱多少核Zen性能 這個Zen性能根本是渣性能的代表,什麼東西拿這來比都是屌打 蘋果A14處理器搞不好是幾千幾萬核Zen性能 ![]() ![]() ![]() 我只能說,相信Mark Cerny的就會相信 不相信的就繼續黑沒關係,人家從來不強調多強多強 而是從方便開發的角度,這邊給一些幫助、那邊給一些幫助 零零總總加起來,就是複雜卻又高度整合的訂製家用主機 |
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Major Member
![]() 加入日期: Oct 2001
文章: 184
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引用:
應該說沒有異構統一循址,hUMA是讓apu用一個控制器來取代以往cpu和gpu兩個不同記憶體控制器間,減少資料彼此互調 的耗損,但這個想法amd只有宣傳並沒有實作過,ps4和xbox1到ps5的apu都是兩種記憶體控制器。 系統並不是分成DDR4、GDDR6或只用GDDR6就說後者就是hUMA,而是看CPU和GPU是否 各自獨立的記憶體控制器。PS4和PS5共用同一種記憶體就只是UMA,跟PC一樣資料也是要搬來搬去的。 此文章於 2020-05-17 10:17 PM 被 alucardlin 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
所以說了資料來源??? 我從頭看到尾都只是你依據PC來亂猜 ![]() ![]() ![]() AMD:多虧了hUMA統一尋址,PS4性能比Xbox One更高 https://www.expreview.com/27728.html 索尼的PS4和微軟的Xbox One就要在年底同時上市了,二者都使用了AMD的APU架構,8核CPU,GCN架構 GPU,不過PS4的GPU規格比XO更強,因此理論性能更強。作為兩家主機的處理器供應商,AMD一般是不會公開評價二者優劣的,不過AMD高管對PS4使用的hUMA異構統一尋址還是讚不絕口,認為PS4性能比XO更高靠的就是異構計算。 PS4使用的是8GB GDDR5內存,支持hUMA統一尋址,帶寬高達192GB/s,而XO使用的還是傳統的DDR3內存,用eSRAM緩存彌補帶寬不足問題,不過AMD顯然更贊同前一種架構設計,AMD高級產品營銷經理Marc Diana在科隆遊戲展上對CT雜誌說到,“ (hUMA)將使得PS4主機對Xbox One的性能領先幅度比預期的還要高。” CT表示此前他們也聽到了開發者表示PS4的性能比Xbox One快多了。今年4月份,AMD高管Phil Rogers也談到了hUMA,認為它會以特殊的方式提高3D遊戲性能。他說“遊戲開發者多年來一直想要使用非常大的紋理數據(來提高畫質表現),但是現在只能想辦法把大紋理分成更小的紋理,因為GPU在讀取紋理數據之前,這些紋理數據都是存儲在物理內存中的一個特殊地方的。有了hUMA,程序就可以更高效地讀取紋理數據。” AMD的解釋就是hUMA異構統一尋址解決了GPU與內存數據交換的問題,這變相提高了遊戲開發者高效使用紋理數據的難題,所以可以認為hUMA在某種程度上提高了PS4主機的遊戲性能。 此前,PS4架構設計師Mark Cerny也有過類似的表態,他認為遊戲開發者需要3-4年才能充分發揮PS4的性能,因為三四年後GPGPU通用計算應用會增多,GPU可以承擔更多任務,比如物理效果、碰撞檢測等等。 --- 我是對於老是散播不實資訊很看不過去啦 說別人吹,結果自己都拿不出料 此文章於 2020-05-17 10:36 PM 被 aya0091 編輯. |
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