![]() |
||
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2003
文章: 10,511
|
引用:
看他發文果然推那些出來當擋箭牌 滿鼓勵他繼續噴,真的是SJW魔人,繼續幫公司敗人品 LGBT都已經開始把他當豬隊友還沒自覺 |
||||||||
![]() |
![]() |
New Member
加入日期: Jan 2008 您的住址: 頂太瘋
文章: 9
|
演戲的是瘋子 看戲的是傻子 改一下也挺適用
![]() ------------------------------------------------------- 為什麼還要繼續嘴砲 不是惱羞成怒 而是為了錢啊 製造討論熱度 吸引沒玩過一代的人來玩 這族群就應該不會有花錢被當白痴的感覺 所以要怎麼破解 就是在網路上放一代的通關影片 劇透一代內容讓大家知道 能有清楚明顯的對比
__________________
EstasTonne-InternalFlight@432Hz 此文章於 2020-07-06 08:08 PM 被 人肉插騷包 編輯. |
||
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: Taiwan
文章: 1,185
|
頑皮狗招牌被他砸爛了還不自覺
一再激怒玩家還洋洋自得 玩家=他的衣食父母 以後只要掛他名號的遊戲被他激怒的玩家一律抵制 他的作法像殺雞取卵,只想賺一波 以後管他的是嗎? 至於霸凌遊戲裡的演員 真的是入戲太深了吧! 有必要嗎? |
![]() |
![]() |
Advance Member
加入日期: May 2005
文章: 451
|
![]() |
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001 您的住址: 原始林裡
文章: 1,146
|
直播主懶貓玩到中間,直接刪除遊戲。
真性情。 劇情真的太爛了。
__________________
兩千三百萬人,365天如果都重複使用環保筷,一年可以解救台灣以及東南亞15萬棵樹木或是竹子。為美麗的台灣,謝謝您! 南瓜爸在越南 http://joe2001.pixnet.net/blog |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,247
|
應該很多人都知道吧。一個韓國直播主,玩到喬爾夫球時就停下直播,鏡頭轉向自己,拿出光碟想拗斷它,太結實了拗不斷……拿起剪刀剪下去……
然後後面有解釋他為何感到這麼不舒服。根本玩不下去。
__________________
簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧! 此文章於 2020-07-07 09:27 AM 被 Crazynut 編輯. |
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2003
文章: 777
|
引用:
高招阿!! 這地圖炮已經超越所有範圍直接升格成伊甸炮, 直接讓所有作品角色包含自家衰德也通通中槍, 以後頑皮狗遊戲一律當垃圾不用賣了 感覺上尼爾肯定是火系法師點滿終極技能但是抗火沒點的超玻璃大炮 此文章於 2020-07-07 09:57 AM 被 yamakawa 編輯. |
|
![]() |
![]() |
Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2004 您的住址: 「 」
文章: 2,511
|
引用:
嘲諷開好開滿,這麼坦的總奸去哪找? ![]()
__________________
ぶ(∀゚ )人(゚∀゚ ![]() ![]() ![]() ![]() (↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑) |
|
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 高雄
文章: 2,247
|
《最後生還者2》開發者談加班:一邊通宵,一邊等著遊戲翻車」
2020-07-06 做完一個遊戲走一大批人,這樣的模式難以為繼。 拋開具體的爭議點不談,這款遊戲面對的某些挑戰,在開發早期就透露出了跡象。比如不少員工在參與《最後生還者2》時才第一次加入頑皮狗;編劇規劃好的劇情內容,在測試時很難引起玩家的共鳴,劇本經歷了整體的改動、重寫;開發過程中不止一次的推遲、延期,還有無止境的返工、趕工,讓很多員工的熱情消耗殆盡。 頑皮狗的開發團隊為2018年的E3展會準備了一個demo,並向測試人員尋求反饋。就是在那時,遊戲主創們發現他們最開始的一些設計出了問題。玩家沒法和劇情中的一些內容產生共鳴,許多參與測試的玩家,都沒有像編劇希望的那樣對角色產生好感。 為瞭解決這個問題,Druckmann和其他編劇開始調整、重寫劇本。“從那時候起事情就有變化了。”一位開發者說,“我們需要更多遊戲內容來豐富遊戲的故事,或者是敘事節奏”。 開發過程中,遊戲的很多部分都會發生變化,而沒有人知道這些改動的最終是更好了還是更差了。“當你看一樣東西看了兩三年的時候,想做改動是很正常的。”許多設計師都會認同這個觀點:當你修改一處劇情或遊戲機制的時候,你很難分辨這個改動是真的有必要的,還是單純因為一直看同樣的東西看煩了。這樣的環境中,想要保持距離來客觀地審視自己的遊戲真的很難。 --- 加班的問題我不想節錄(怕引偏),有興趣的人不妨多讀一些報導。
__________________
簽名檔真是礙眼…還是讓版面乾淨點吧! |
![]() |
![]() |
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 1999 您的住址: Arlington, Texas
文章: 6,026
|
其實想想看,軟體資訊業界多的就是這種加班文化,所以人員往往來來去去在同一間公司做不久,只能期望不要加班加得太過火,或是加完班後有拿到應有的加班費......
![]() ![]() ![]()
__________________
My PC: AMD Athlon64 3500+ S939 2200mhz Corsair DDR500 512MB*2 Abit AV8 K8T800 Pro Hitachi HDS72251 6VLAT80 SCSI Disk Device 160GB/8MB Buffer Pioneer DVD-RW DVR-110D LITE-ON LTR-52327S USB2.0 CD-RW PNY Verto GeForce 6800 GT 256MB Linksys Wireless-G PCI Adapter Creative Sound Blaster Audigy 2 ZS ViewSonic A71f+ ViewSonic VX2025WM Creative Inspire P5800 ASUS A2428PDV Microsoft XBOX 360 |
![]() |
![]() |