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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2002
文章: 449
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老實說AMD的GPU架構我是沒研究,那畢竟不是我的工作。以我所知道的,async compute就是只有遊戲會用到,因為遊戲主要是圖形工作為主。HSA是純運算應用吧?它想解決的是CPU和GPU之間不必要的資料搬移問題,和async compute無關。Async compute相關的GPU硬體功能只在能不能同時執行圖形和運算指令。的確AMD的GPU是最早放入這項功能的,但是GM20X開始nVidia的GPU也有,Intel則是說明他們的GPU目前還不支援。但是Andrew解釋了,async compute不需要特別的硬體支援也可以做,效能未必差。
另一篇轉貼的文章我就不回應了,裡面錯誤百出但我也無法說明什麼才是對的。我簡單說,DX12不像某家廠商或其支持者一直在說的,是low-level API,D3D12 API希望達到的設計是low-overhead(為virtual reality鋪路),絕對不是low-level。 引用:
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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這個小編 這段有點在編故事的感覺,ACE本身就不是這樣的東西
引用:
關鍵原因是在於 intel 那位Andrew Lauritzen 提到的說法 > anyone asking the first question should also be asking questions about "how much execution unit idle time is there in workload X/Y/Z", > "what is the granularity and overhead of preemption", etc. All of these things - most of all the workload - are relevant when determining how efficiently a given situation maps to a given architecture." 關鍵在於 granularity 和 overhead of preemption 為了效率高在架構上這兩個的最佳化方向一致 (就NV,intel 架構基本上是這樣) 就AMD不合群弄個反向的方式,再靠ACE把效能弄回來 效能上的好處嘛 不能算是明顯,因為NV,intel 那種方式其實也是高效率 只不過GCN這種方式還保留了可以讓GPU進行通用運算的能力 也就是不用走NV的老路(引進GPU通用運算到Desktop上,但是會導致繪圖效能差就拿掉了) |
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*停權中*
加入日期: Mar 2015 您的住址: 熱火隊地盤
文章: 2,703
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引用:
感覺那段日子DX9.0規格婊到了NV架構, 所以出現了NV30系列的各種悲劇. 到了DX9.0C, M$又妥協了,GeForce 6系列(NV40)又生龍活虎. ![]() |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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> HSA是純運算應用吧?它想解決的是CPU和GPU之間不必要的資料搬移問題
這只是HSA的瓶頸,而不是HSA要達到的目的;沒有解決這個瓶頸,會導致運算延遲性高HSA就不會有效能 由於HSA需要粒度小的運算,GCN也被設計成這種方式 粒度小的問題點就是要等CPU,這一點在圖形運算上很吃虧(沒效率) ACE是要解決這個問題所衍生出的方式 > async compute就是只有遊戲會用到,因為遊戲主要是圖形工作為主 實際上在用的是CU,ACE是圖形運算的解決方案 GCN架構下 ACE 固定8個(圖形運算基本上是固定的) AMD想維持CU:ACE=1:1(可能方便運算混合使用),但CU數量其實有差異不一定是1:1 PS4 有12 CU,Kaveri 是 8CU;他們 ACE都是8個 此文章於 2015-09-05 10:41 PM 被 orakim 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2002
文章: 449
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其實也不是婊到誰的問題,雙方想做的都是最佳化。現在Windows開發都是以小改版的方式進行,所以更新的速度會比之前快。可能有些人不知道,AMD/Intel/nVidia在Microsoft都有駐點人員和DirectX團隊共同開發,所以設計問題彼此都有一定程度的了解。只是某公司的行銷手法愈趨極端,經常以似是而非的說法混淆視聽,實非我所樂見。
引用:
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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我想舉個數字描述狀況可能會比較容易理解
假設GPU發揮效率100%是極限的話 NV、intel 走的粒度大的情形屬於高效率,可能有八九十%的效率(或者更多 這邊的數字只是假設) AMD 走的粒度小的情形效率只有六七十%,搭配ACE使用才可能追到(或者超過)NV、intel的效率 粒度大 本身不適合於ACE的使用,上頁intel 那個原文有解釋一部份(雖然很隱晦沒多談) 把ACE當作是AMD挽救GCN在API層面採取的措施來看就好 本身已經是高效率架構的intel 、NV 沒有一定要採用的必要 當然有一天他們也想要弄混合運算,可能會採取與AMD一樣的措施 類似的架構 |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2014
文章: 425
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引用:
DX9.0C 一開始也很不成熟 這一代最重要的特效是HDR,記得是Ati不支援,NV可以開但是不能和AA同時開....
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「投手通常開肩膀手術後,旁邊的人都會跟你說『你回不去了』, 但是你真的不用在意,如果你還想投球、想回大聯盟,這些話一點點都不要留在心上, 我以前沒做到這一點,所以才會花更久時間回到這裡。」 -王建民 |
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Major Member
![]() 加入日期: Aug 2012 您的住址: 城管局
文章: 273
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引用:
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「好!你們要王,我告訴你,如果你們要王,你們要知道,你要加稅、你要被欺負,因為王要用厚厚重稅來欺壓你們,你們不要我做王,我讓你們。你們選的王,不是合我心意的 ,你們受盡痛苦!」 |
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*停權中*
加入日期: Mar 2015 您的住址: 熱火隊地盤
文章: 2,703
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引用:
好像一開始唯一支援HDR的遊戲是M$自家的AOE III... ![]() ![]() |
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*停權中*
加入日期: Jun 2015 您的住址: 金一十大女支三
文章: 1,282
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引用:
你回去看 有說過"不支援"這個形容嗎? 我談的是"特化" 專業不專業 留給時間驗證 你沒有類似硬體設計經驗 居然可夸夸而談 現在是家裡沒人需要派你出場? 總之Maxwell在硬體上並未針對DX12某些特性"特化" 這樣夠清楚嗎 至於要怎麼解讀這件事情 支援不支援 那已是觀點之爭 不會影響事實 你怎麼可能要求一個在DX12未確定之前就設計的GPU能完全DX12特化? 轉貼這些剛好驗證對此點有懷疑的朋友(including me)的看法 現在是硬體說不贏 要拉回API解釋 ![]() ------ AMD行銷極端甚麼的 說真的拉 商業競爭講這個是有點好笑 根據了解 這個事件的原始點似乎沒有AMD影子 過程中 確實有人做了一些動作 但是目標是敘述自家產品的優越性 這樣就是極端 會不會太玻璃心 一點傷都受不得 比較之前的酸影片 這次根本就是piece行銷 ![]() 此文章於 2015-09-06 06:54 PM 被 lzarconlony1 編輯. |
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