![]() |
||
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 908
|
引用:
...新帳號就別跟它認真了,目前遊戲安裝中,N卡真的那麼慘?? ![]() 此文章於 2013-03-09 01:10 PM 被 AINEIAS 編輯. |
||||||||
![]() |
![]() |
Power Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2005 您的住址: 桃園
文章: 655
|
引用:
680開全特效大概跟7870同一級還不夠慘嗎@@ 聽說新的修正已經出來了...剛剛逛3DM看到的 有修正N卡的性能問題,前2天玩得太兇這幾天被女王禁玩-.- 只能用平板上上網了T.T |
|||
![]() |
![]() |
Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2001
文章: 3,801
|
引用:
那個Patch已被官方撤下. We have removed this patch again due to issues people are reporting with their profiles being reported as corrupt after installing the patch. This will be investigated before the patch is put live again. |
|
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 908
|
引用:
下午玩了一段時間,4X AA+8X AF特效全開下670也是慘不忍睹 而且三不五時會當機... ![]() |
|
![]() |
![]() |
Power Member
![]() ![]() 加入日期: Jan 2005 您的住址: 桃園
文章: 655
|
引用:
把密鋪關掉會好一點...等修正吧 |
|
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Oct 2004
文章: 525
|
引用:
680應該沒那麼慘,特效全開滿+fxaa+16x af+tressFX ,還是能穩穩有45~60fps,如果是看國外跑的benchmark ,那是有問題的。 |
|
![]() |
![]() |
Power Member
![]() ![]() 加入日期: Jun 2012
文章: 669
|
http://forums.steampowered.com/foru....php?p=34119800
Update重新釋出 重新跑了一下Benchmark,min張數穩定多了...。 7970*2(1050/1500) ![]() 此文章於 2013-03-09 08:28 PM 被 fakler 編輯. |
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Aug 2003
文章: 572
|
GTX 670更新後,最低fps有變穩了,不會低於30張
可惜平均fps還是只有46張 加上tesselation的破圖情形也還是沒改善 看來Square Enix決定力挺AMD到底了,大概跟次世代主機ps4硬體採用AMD核心有關吧 只靠nvidia單方面更新驅動的話,不知道可以做到什麼程度 |
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 908
|
更新後開頭動畫變成有聲無影了....
![]() PS:醬子搞是要我換回6950嗎~ ![]() |
![]() |
![]() |
Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2006
文章: 560
|
引用:
那是NV自己架構問題 nVIDIA通過PolyMorph Engine,將Tessellation任務分配給CUDA單元 (CUDA單元也就是通常說的「流處理器」,nVIDIA稱其為CUDA單元)處理。 nVIDIA這樣做的優點在於,可以在高曲面細分負載下獲得優秀的曲面細分能力, 也就是在純Tessellation計算中GPU的幾何性能相當出色。 在單純的Tessellation計算中, nVIDIA以16倍於AMD的Tessellation處理單元的數量, 得到了6倍於AMD的Tessellation處理能力。 不過缺點在於,這種設計佔用了CUDA單元的計算能力, 前文說過,曲面細分並不是DirectX 11的全部。 在實際遊戲中,並不是單純的Tessellation計算。 CUDA單元還要處理其他遊戲相關的3D渲染數據, 如果遊戲中3D渲染數據處理需求不大,這種設計就不成問題, 不過一旦3D渲染數據處理需求很大,比如高分辨率, 高全屏抗鋸齒,豐富的光影效果等,那麼這種設計的缺陷就會暴露出來。 作為Tessellation技術的開發者,AMD(ATI) 對曲面細分的態度有所不同。 AMD認為,在當前的DirectX 11遊戲中, 將一個物體的細分後最小的像素在16個是比較合適的, 過分的加大曲面細分負載所帶來的變化,是人的肉眼無法分辨的。 因此AMD堅持對模型做適度的Tessellation處理才是理智的, 過分的加大Tessellation計算負載, 只是在白白浪費計算資源,因為人的肉眼無法分辨。 AMD這種設計的優點在於,專用的Tessellation單元並不佔用流處理器資源, 不影響3D渲染數據的計算。在實際遊戲中,畫面分辨率越高,抗鋸齒級別越高, 3D渲染處理需求越大,這種設計的優勢就越明顯。 其缺點是,在3D渲染數據處理需求不大時, 遇到高負載Tessellation計算,便力不從心 |
|
![]() |
![]() |