![]() |
||
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2009
文章: 1,844
|
引用:
您可以参考 APPLESEED大大貼的數據,跟我的差別在CPU,但是最後Tessellation ON 的FPS很相近 APPLESEED大大 24吋DX11 Tessellation ON 特效開到底 FPS 22.7 我 24吋DX11 Tessellation ON 特效開到底 FPS 22.6 其實我認為這個測試程式這應該是比較傾向GPU MARK
__________________
amp: AS701 speaker:HECO Aleva GT 402 player:mbp 此文章於 2009-10-25 03:10 PM 被 scottchang 編輯. |
|||
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Jul 2002
文章: 195
|
分享一下小弟的成績
ATI 5750 Vista 64bit + DX11 以下三個成績分別是 (1) DX11 + Tess. on (2) DX11 + Tess. off (3) DX10 其餘設定皆相同. Unigine Heaven Demo v1.0 FPS: 13.6 Scores: 343 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz CPU flags: 3599MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb Settings Render: direct3d11 Mode: 1920x1080 8xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled ======================================== Unigine Heaven Demo v1.0 FPS: 18.6 Scores: 469 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz CPU flags: 3599MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb Settings Render: direct3d11 Mode: 1920x1080 8xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled ======================================== Unigine Heaven Demo v1.0 FPS: 18.2 Scores: 458 Hardware Binary: Windows 32bit Visual C++ 1500 Release Oct 22 2009 Operating system: Windows Vista (build 6002, Service Pack 2) 64bit CPU model: Intel(R) Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz CPU flags: 3599MHz MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE41 SSE42 HTT GPU model: ATI Radeon HD 5700 Series 8.01.01.961 1024Mb Settings Render: direct3d10 Mode: 1920x1080 8xAA fullscreen Shaders: high Textures: high Filter: trilinear Anisotropy: 16x Occlusion: enabled Refraction: enabled Volumetric: enabled 此文章於 2009-10-26 01:07 AM 被 勿使用不當字眼 編輯. |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2009
文章: 2,405
|
引用:
Tessellation on效能掉的真嚴重 ![]() 這技術當初不是為了不要增加工程師和顯卡負擔而出現的嗎? 效能掉這麼大畫面有真的像官方宣傳的一樣提升那麼多嗎 ![]() |
|
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Jul 2002
文章: 195
|
這可能要考慮遊戲畫面實際的使用情形
demo的場景當然就是盡可能去使用凸顯畫面的差別 它把石頭路做成沒開Tessellation就像是平面一樣 龍皮上的角都消失了 實際上遊戲又是另一種考量了 不是每個人都是用卡王在玩遊戲~~~ |
![]() |
![]() |
Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2004 您的住址: 「 」
文章: 2,514
|
引用:
樓上有實機運作影片載點,看過後就知道了 這支測試程式就缺個把Tessellation on的畫面以傳統方式讓cpu硬上的測試比對,現在就只能知道效果上的差異,但沒辦法確認如果相同畫面水準下dx11之前的系統到底能跑出啥程度的fps ![]()
__________________
ぶ(∀゚ )人(゚∀゚ ![]() ![]() ![]() ![]() (↑一個因為疫情影響導致工作超閒不知做啥好的傢伙↑) |
|
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 1,747
|
引用:
如果想要讓 DX10 的畫面跟 DX11 有相同的水準... 就是想要把拉近的高解析 Polygon 套用到整個場景中.... 應該會把卡上的資源耗盡吧.... |
|
![]() |
![]() |
Elite Member
加入日期: May 2002 您的住址: 地球的上面..
文章: 5,854
|
![]() Tessellation的使用會對GPU上的Setup Engine(這個是fixed function,依然存在)造成影響...
這關係到多邊形的生成效率.. 此文章於 2009-10-26 02:23 PM 被 vxr 編輯. |
![]() |
![]() |
Power Member
![]() ![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 604
|
引用:
三角形填充效率好像現在很少在提到了 應該不太至於變成瓶頸 我想開Tessellation會吃掉這麼多效能 大概是和ssao一起開 變得要處理的陰影變多 可惜沒卡驗證這個觀點 |
|
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006
文章: 908
|
舉手發問~我的5850無法跑DX11模式,程式會停止回應...
驅動是9.10阿...怎麼會醬子 ![]() |
![]() |
![]() |