PCDVD數位科技討論區
PCDVD數位科技討論區   註冊 常見問題 標記討論區為已讀

回到   PCDVD數位科技討論區 > 電腦硬體討論群組 > 顯示卡討論區
帳戶
密碼
 

  回應
 
主題工具
alpha
Power Member
 

加入日期: May 2000
您的住址: 天母
文章: 557
即便是CPU based的hypershot, 也算是夠嗆的了~ 要是有GPU based的話...

引用:
作者xds333
總算能用顯卡來算圖了...
iray- Mental ray realtime
http://www.youtube.com/watch?v=TQsXualxLVs
http://www.youtube.com/watch?v=vPeZ...feature=related

Vray Realtime NVIDIA CUDA GPU renderer
http://www.youtube.com/watch?v=4zVAR_l2w8k
http://www.youtube.com/watch?v=eRoS...feature=related

如果顯卡發展速度不變,10年後的遊戲都將是realtime photoreal...
     
      
舊 2009-10-06, 11:25 AM #51
回應時引用此文章
alpha離線中  
mercuries
Major Member
 

加入日期: Sep 2002
文章: 233
引用:
作者alpha
如果顯卡發展速度不變,10年後的遊戲都將是realtime photoreal...


這應該是不可能的..
因為遊戲的開發成本越來越高,
銷售量可沒有提升..
多邊形越精緻, 越擬真,燒的錢就更多,
兩年多前的crysis之後,有畫面更上一樓的遊戲嗎?
沒錢可是萬萬不能啊..
還是開發xbox360,ps3等級的遊戲,跨平台來發行
比較有賺頭.
 
__________________
INTEL Q9550 E0
Abit IP35 PRO
Ati 5870 Eyefinity 2GB
DDR800 2GB*4
HITACHI SATA2 2tb*7,1tb*3, 640G*1
CREATIVE X-Fi XtremeMusic
WINDOWS 7 32bit

此文章於 2009-10-06 07:08 PM 被 mercuries 編輯.
舊 2009-10-06, 07:06 PM #52
回應時引用此文章
mercuries離線中  
pcdvd.02@hotmai
Golden Member
 

加入日期: Jan 2006
文章: 2,548
引用:
作者竹雲公子
個人認為R600犯了幾個很嚴重的錯誤

1.太高估記憶體頻寬的重要性
從320SP+512bits就可以看的出來...
正好AMD連三代都有320SP的產品可以來比較(2900 3800 4600)
頻寬正好是512bits 256bits 128bits(雖然記憶體顆粒不同...但這裡先忽略)
頻寬差一倍...但性能並沒有差一倍
2900XT跟3870甚至在伯仲之間
個人認為...如果AMD當時把2900的記憶體匯流排砍半甚至1/4然後把多的電晶體拿去補SP
假設補到640SP...那就是4830~4770的規格
用這種規格去打8800Ultra...雖然沒辦法完封勝...但至少還可以抗衡

2.把AA丟給Shader去算
大概是為了相容DX10.1(甚至DX11)鋪路吧...
整個AA性能暴降
RV770開始才改善...但原因不是因為SP變多了
而是AMD把MSAA又丟回去給ROP算(一直以來MSAA都是ROP在算)
這才是重點...但CFAA還是給Shader算...
RV770剛推出時我曾看過測試...MSAA性能大幅改善
但CFAA還是一樣濫... :j...


ATI加油啊,這樣我才有便宜的NV卡王 可以買
舊 2009-10-07, 02:31 PM #53
回應時引用此文章
pcdvd.02@hotmai離線中  
cupidchen
Major Member
 
cupidchen的大頭照
 

加入日期: Nov 2005
文章: 152
我想rv770與R600比較起來除了sp數量及記憶體位寬外
其執行效率有大幅提升的主要因素..
除了上面有大大說過的將msaa交回給硬體單元(rendre back-ends也就是nv的ROP)
讓開啟AA的執行效能不會再大幅掉落
另外一個重要的變革就是材質單元的內容有經過調整
雖然從材質單元與Cluster的比例都是4:1感覺起來並沒有特意增加
但r600的材質單元內原本包含8個材質定址4個材質過濾及20個材質取樣而rv770則改為
4個材質定址4個材質過濾及16個材質取樣..精簡了材質單元的架構好處就是在控制上會變得較為容易而原本R600材質單元雖然細部架構較多但由於使用VLIW架構,其材質單元的利用率本就不高(程式難寫)所以RV770等同只是刪掉用不到的單位.而免於造成無謂的效能損耗
舊 2009-10-07, 03:53 PM #54
回應時引用此文章
cupidchen離線中  
Raziel
Elite Member
 
Raziel的大頭照
 

加入日期: Dec 2006
您的住址: Taipei
文章: 8,344
引用:
作者mercuries
這應該是不可能的..
因為遊戲的開發成本越來越高,
銷售量可沒有提升..
多邊形越精緻, 越擬真,燒的錢就更多,
兩年多前的crysis之後,有畫面更上一樓的遊戲嗎?
沒錢可是萬萬不能啊..
還是開發xbox360,ps3等級的遊戲,跨平台來發行
比較有賺頭.

以十年區間回頭看十年前, 大概也沒有人估計得到現在的遊戲畫面已經能到了這種境界.

十年至少三至四次大改版, 效能最少也翻個幾倍. 說不定免插電的小強卡完封Crysis VH都能有剩.

只要硬體持續進步, 運算力越來越可廉價取得,有玩家要求畫質精緻度,會提升也是不意外的.
舊 2009-10-07, 04:00 PM #55
回應時引用此文章
Raziel離線中  
ExtremeTech
Elite Member
 
ExtremeTech的大頭照
 

加入日期: Nov 2002
您的住址: 不正常人類研究中心
文章: 6,347
引用:
作者mercuries
這應該是不可能的..
因為遊戲的開發成本越來越高,


這點就要從開發引擎來著手了

好的遊戲引擎應該要能降低美工的難度

而多遊戲共用一個引擎也可以降低開發成本
舊 2009-10-07, 06:54 PM #56
回應時引用此文章
ExtremeTech離線中  
以月為影
Senior Member
 

加入日期: Nov 2002
文章: 1,414
引用:
作者KenCheng
其實還有R600的Ring Bus顯示記憶體鏈結的架構利用率低和延遲率高,(INTEL的Larrabee好像也是用同樣的Ring Bus架構),
雖然R600的記憶體是512bit,依然無法有效提昇效能,且還有電晶體增加成本過高的問題,
在RV700就放棄Ring Bus改回傳統的Crossbar架構,雖然才256bit效能卻比Ring Bus 512bit好


改用NoC架構應該會不錯
舊 2009-10-07, 07:01 PM #57
回應時引用此文章
以月為影離線中  


    回應


POPIN
主題工具

發表文章規則
不可以發起新主題
不可以回應主題
不可以上傳附加檔案
不可以編輯您的文章

vB 代碼打開
[IMG]代碼打開
HTML代碼關閉



所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是02:26 AM.


vBulletin Version 3.0.1
powered_by_vbulletin 2025。