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Power Member
![]() ![]() 加入日期: May 2000 您的住址: 天母
文章: 557
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即便是CPU based的hypershot, 也算是夠嗆的了~ 要是有GPU based的話...
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Major Member
![]() 加入日期: Sep 2002
文章: 233
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引用:
這應該是不可能的.. 因為遊戲的開發成本越來越高, 銷售量可沒有提升.. 多邊形越精緻, 越擬真,燒的錢就更多, 兩年多前的crysis之後,有畫面更上一樓的遊戲嗎? 沒錢可是萬萬不能啊.. 還是開發xbox360,ps3等級的遊戲,跨平台來發行 比較有賺頭.
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INTEL Q9550 E0 Abit IP35 PRO Ati 5870 Eyefinity 2GB DDR800 2GB*4 HITACHI SATA2 2tb*7,1tb*3, 640G*1 CREATIVE X-Fi XtremeMusic WINDOWS 7 32bit 此文章於 2009-10-06 07:08 PM 被 mercuries 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jan 2006
文章: 2,548
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引用:
ATI加油啊,這樣我才有便宜的NV卡王 ![]() |
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Major Member
![]() 加入日期: Nov 2005
文章: 152
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我想rv770與R600比較起來除了sp數量及記憶體位寬外
其執行效率有大幅提升的主要因素.. 除了上面有大大說過的將msaa交回給硬體單元(rendre back-ends也就是nv的ROP) 讓開啟AA的執行效能不會再大幅掉落 另外一個重要的變革就是材質單元的內容有經過調整 雖然從材質單元與Cluster的比例都是4:1感覺起來並沒有特意增加 但r600的材質單元內原本包含8個材質定址4個材質過濾及20個材質取樣而rv770則改為 4個材質定址4個材質過濾及16個材質取樣..精簡了材質單元的架構好處就是在控制上會變得較為容易而原本R600材質單元雖然細部架構較多但由於使用VLIW架構,其材質單元的利用率本就不高(程式難寫)所以RV770等同只是刪掉用不到的單位.而免於造成無謂的效能損耗 |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2006 您的住址: Taipei
文章: 8,344
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引用:
以十年區間回頭看十年前, 大概也沒有人估計得到現在的遊戲畫面已經能到了這種境界. 十年至少三至四次大改版, 效能最少也翻個幾倍. 說不定免插電的小強卡完封Crysis VH都能有剩. 只要硬體持續進步, 運算力越來越可廉價取得,有玩家要求畫質精緻度,會提升也是不意外的. |
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Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2002 您的住址: 不正常人類研究中心
文章: 6,347
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引用:
這點就要從開發引擎來著手了 好的遊戲引擎應該要能降低美工的難度 而多遊戲共用一個引擎也可以降低開發成本
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要用FurMark燒機請注意,作者建議跑15分鐘就好/電腦電源接頭規格 加入 F@H分散運算,幫助對抗疾病/ /加入WCG分散運算,幫助解決癌症,AIDS,糧食與能源問題 http://cid-d082ecba16a55988.skydriv...=GetSharingLink VGAMaster 請多多支持,歡迎任意轉貼! ![]() |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2002
文章: 1,414
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引用:
改用NoC架構應該會不錯 |
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