PCDVD數位科技討論區
PCDVD數位科技討論區   註冊 常見問題 標記討論區為已讀

回到   PCDVD數位科技討論區 > 電腦硬體討論群組 > 顯示卡討論區
帳戶
密碼
 

  回應
 
主題工具
江南大西瓜
Major Member
 
江南大西瓜的大頭照
 

加入日期: Nov 2003
文章: 140
美工本來就是最重要的東西了

像超任上的遊戲 超時空之鑰

太空戰士的引擎加上鳥山明的畫風馬上就大賣了

還超過太空戰士系列的

不過到了2代就不是十分賣做了 一樣是太空戰士的系統加鳥山明的畫風

可能是因為鳥山明的畫風3D化後並不是十分的高明 並不是不精緻而是3D化的鳥山明

但是裡面的音樂真是好聽 就是這樣才玩的下去的 不過衝著他的畫風也是馬上大賣

實在看不習慣

爾且內容也開始走 现再電影界所謂的後現代主義 內如不是常人可以接受的

人老了都會這樣嗎

跟宮崎駿一樣 那個千與千尋 真是有夠經典的後現代主義 都看不懂

畫風還市在 但是內容完全不能接受

http://www.gamer.com.tw/art/byartis...findway=correct

上面是我在巴哈姆特上很喜歡的畫家 他今年30歲了 可以說是去年才開始畫圖

現在就已經有畫電影海報的水準 如果用他的畫風相信很多人都會喜歡

畫畫還真的只要肯學就會進步 但是學可別去抄別人的畫風 要不真是一被子做代工
     
      
舊 2004-01-13, 12:48 PM #51
回應時引用此文章
江南大西瓜離線中  
Mechaome
Master Member
 

加入日期: Aug 2000
您的住址: Delta quadrant
文章: 1,796
過去以來台灣人普遍把遊戲視為不入流的玩意,不論是玩遊戲或是設計遊戲都一樣,這樣的環境壓迫了台灣遊戲產業的發展空間,不像韓國甚至以國家力量培植遊戲產業.好多年前陳水扁禁電玩的那個時期,在網路上有不少關於電玩的論戰,可以發現有很多人真的是鄙夷電玩(有些是意識型態作祟,有些是真的不屑,有些兩者兼有),記得當時在Hinet論壇上和某人有過好長的一串爭論,一再向他說明設計遊戲也是一種工程技術,軟體上要開發引擎,要寫程式,硬體上要設計晶片,電路板(大型機台與遊樂器),樣樣都是學問.他卻說把時間花在設計電玩,不如拿去研發衛星.....總之,爭到最後,他還是不放棄遊戲產業就是低水準,低技術,沒前景的論調.現在看看韓國每年從台灣口袋裡撈到了多少油水...
 
__________________


The more I see of men, The better I like my dog. -Blaise Pascal
台中世聯寶島動物園 台灣認養地圖 動物緊急救援小組 流浪動物花園 米克斯樂園 台北照生會
舊 2004-01-13, 01:23 PM #52
回應時引用此文章
Mechaome離線中  
BorgMu
Elite Member
 

加入日期: May 2002
文章: 7,865
引用:
Originally posted by Mechaome
過去以來台灣人普遍把遊戲視為不入流的玩意,不論是玩遊戲或是設計遊戲都一樣,這樣的環境壓迫了台灣遊戲產業的發展空間,不像韓國甚至以國家力量培植遊戲產業.好多年前陳水扁禁電玩的那個時期,在網路上有不少關於電玩的論戰,可以發現有很多人真的是鄙夷電玩(有些是意識型態作祟,有些是真的不屑,有些兩者兼有),記得當時在Hinet論壇上和某人有過好長的一串爭論,一再向他說明設計遊戲也是一種工程技術,軟體上要開發引擎,要寫程式,硬體上要設計晶片,電路板(大型機台與遊樂器),樣樣都是學問.他卻說把時間花在設計電玩,不如拿去研發衛星.....總之,爭到最後,他還是不放棄遊戲產業就是低水準,低技術,沒前景的論調.現在看看韓國每年從台灣口袋裡撈到了多少油水...

同感!~ +1
台灣很多上了年紀的人對電玩以及漫畫都存有一種輕視的態度,這也是讓我們在遊戲產業上有道無形的障礙.....(當你發奮要朝遊戲產業發展,家裡的人往往都是潑冷水居多)
漫畫 在台語被叫 孩子書 每次聽到漫畫被這樣稱呼,心裡就不太舒服.....
不過說到上年紀....六年級的我也快變成"上年紀的族群"了
舊 2004-01-13, 02:11 PM #53
回應時引用此文章
BorgMu離線中  
性格男人
*停權中*
 

加入日期: Mar 2002
文章: 767
引用:
Originally posted by BorgMu

漫畫 在台語被叫 孩子書 每次聽到漫畫被這樣稱呼,心裡就不太舒服.....


是"昂阿冊" 不是"因那冊"
指的是 玩偶的意思 不是孩子的意思
舊 2004-01-13, 02:49 PM #54
回應時引用此文章
性格男人離線中  
濱崎步
Junior Member
 
濱崎步的大頭照
 

加入日期: Feb 2002
您的住址: 日本福岡
文章: 757
引用:
Originally posted by Mechaome
過去以來台灣人普遍把遊戲視為不入流的玩意,不論是玩遊戲或是設計遊戲都一樣,這樣的環境壓迫了台灣遊戲產業的發展空間,不像韓國甚至以國家力量培植遊戲產業.好多年前陳水扁禁電玩的那個時期,在網路上有不少關於電玩的論戰,可以發現有很多人真的是鄙夷電玩(有些是意識型態作祟,有些是真的不屑,有些兩者兼有),記得當時在Hinet論壇上和某人有過好長的一串爭論,一再向他說明設計遊戲也是一種工程技術,軟體上要開發引擎,要寫程式,硬體上要設計晶片,電路板(大型機台與遊樂器),樣樣都是學問.他卻說把時間花在設計電玩,不如拿去研發衛星.....總之,爭到最後,他還是不放棄遊戲產業就是低水準,低技術,沒前景的論調.現在看看韓國每年從台灣口袋裡撈到了多少油水...

同感再+1
很多東西 可能在舊世代沒發展性...
以前的人窮 所以大多注重實用性的東西...
像他所說的衛星..
就很實用...
但是隨著時代的改變...
現在已經進入消費娛樂時代...
能賺到錢的...
大多是娛樂方面的...
音樂 電影 動漫 電玩之類的...
時代在轉變...
頭腦也要跟著轉...
不過我好奇的是..
跟妳講衛星的這傢伙...
現在的職業是?
難道那個人沒看過世界末日那個電影嗎...
阿豆仔對台灣研發的航太產品是超沒信心滴= =...

我個人對台灣研發的產品信心不足...
記得之前還有人跟我在台北市政府的網站上說...
台灣人研發技術多了不起...
我們漢翔工業(做飛機滴)的被韓國人挖去...
(可是做飛機能賺錢嗎...引擎也是跟外國購買滴吧)
ODM做的比OEM多...
那邊充滿著綠軍無聊人士.....
老是自我膨脹說台灣是非常有希望滴= =
但我在政治人物身上卻看不到台灣多有希望...
相反低 我卻在這幾年來...
在一些名人身上看到...
幾乎都走短線投資較多...
很少人會去真正把一個東西好好去經營...
就像現在台灣怎強還是代工滴份而已...
技術也是跟人買來滴較多...
日本 韓國都漸漸走出自己的路來了...
台灣呢...
繼續幫人代工賺取代工費嗎...
舊 2004-01-14, 06:04 AM #55
回應時引用此文章
濱崎步離線中  
Mayaman
Major Member
 
Mayaman的大頭照
 

加入日期: Apr 2002
您的住址: 台北市
文章: 157
引用:
Originally posted by 濱崎步
同感再+1
很多東西 可能在舊世代沒發展性...
以前的人窮 所以大多注重實用性的東西...
像他所說的衛星..
就很實用...
但是隨著時代的改變...
現在已經進入消費娛樂時代...
能賺到錢的...
大多是娛樂方面的...
音樂 電影 動漫 電玩之類的...
時代在轉變...
頭腦也要跟著轉...
不過我好奇的是..
跟妳講衛星的這傢伙...
現在的職業是?
難道那個人沒看過世界末日那個電影嗎...
阿豆仔對台灣研發的航太產品是超沒信心滴= =...

我個人對台灣研發的產品信心不足...
記得之前還有人跟我在台北市政府的網站上說...
台灣人研發技術多了不起...
我們漢翔工業(做飛機滴)的被韓國人挖去...
(可是做飛機能賺錢嗎...引擎也是跟外國購買滴吧)
ODM做的比OEM多...
那邊充滿著綠軍無聊人士.....
老是自我膨脹說台灣是非常有希望滴= =
但我在政治人物身上卻看不到台灣多有希望...
相反低 我卻在這幾年來...
在一些名人身上看到...
幾乎都走短線投資較多...
很少人會去真正把一個東西好好去經營...
就像現在台灣怎強還是代工滴份而已...
技術也是跟人買來滴較多...
日本 韓國都漸漸走出自己的路來了...
台灣呢...
繼續幫人代工賺取代工費嗎...



+1(同意您的觀點 )
__________________
"玉韻琅琅絕鄭音,雅清偏貫達人心。我從一得鬼神輔,入地上天超古今"
----丘處機〈青天歌〉
舊 2004-01-14, 08:53 AM #56
回應時引用此文章
Mayaman離線中  
will0227
Golden Member
 

加入日期: Oct 2001
您的住址: 秘密
文章: 2,604
引用:
Originally posted by 江南大西瓜
所以這種事 是大老闆跟大公司在幹的

300萬台幣看在我們老百姓眼裡是很大一筆錢

再大公司眼裡便有如牛毛那樣的細小

請孫X姿代言個幾秒的RO廣告就不值那個價錢了...

日本的死克威噁 還花幾千萬去買了硬體萊拍太空戰是電影版(連我想再千萬後面加個美金都覺得昂貴)

現在的電動跟電影一樣幾乎都是用錢砸出來的 不應該說比電影還貴

電影還可以拍無間到那種東西 電動有內容沒畫面真是玩不下去

除非再創造個DDR那種東西 可能還可以賣不少錢

錯字連篇....
舊 2004-01-14, 10:22 AM #57
回應時引用此文章
will0227離線中  
nekot
Regular Member
 

加入日期: Jul 2001
您的住址: tapei
文章: 95
我是業界的

以我的經驗分析一些狀況為什麼台灣會失敗:

1.金主:
A.短視型,大家顯而易見的,就是只願意代理快速獲利的如意算盤;
很多金主原本承諾要提供豐厚的資源研發遊戲,結果看到別人代理
泡菜大賺,就要求研發團隊轉為代理...這批研發團隊只能面臨解散
這些研發團隊通常是呆在大公司經驗豐富的,他們放棄大公司的年資
跟腐敗制度,出去闖天地,遭到夭折,只能另謀他業或到某家公司暫時
寄生

B.市場狂妄型,國內很多金主對於市場的走向都過於自信,逼研發團隊要
照他的市場感覺走,最常見的失敗莫過於走美式風格,99%產品淪為
半吊子美風,東方不討好;西方也不接受,通常反而是以國內喜愛的為出
發點,推廣到大陸亞洲市場的有成功的營收,但是研發團隊只能被逼著
往失敗的命運走,套具駭客任務的話"你來不是選擇要不要失敗,而是了解
為什麼失敗"的悲慘命運

2.研發團隊
A.領導人本身素質問題,台灣能拿到資金的領導人,又很多是吸金的心態,
以剩教室..遊戲農的創辦人來說,他拿到上億的資金,想盡辦法掏空變為
自己資產,這人上過禮拜五的頻果報..公司資金快燒燼時,就拼命轉賣股份
給員工,自己丟下責任逃走,聽說這人又要開第3家公司,可見金主普遍缺少
判斷能力

B.領導人野望太高,國內有許多小公司,通常在還沒推出產品就消失在遊戲界,
他們很多是沒有經驗的狂妄小子,還沒任何遊戲製作經驗,就肖想一砲打敗
天堂2之類的產品,內部企劃天馬行空,因為他不想被現實拘限,他覺得老手
都被經驗卡住 無法突破,他不會去面對一個問題,怎麼實現他的想法,運氣
差游 戲資金燒儘,公司便結束,運氣好有個吃不倒的金主,就一直活在自己夢理

C.大陸的影響,造成人才斷層,遊戲的運作靠上 中 下層來運作,上層就是決策統籌
中下層負責執行製作,現在的遊戲產業為了節省成本,中下層都交往大陸製作,
而忘了一件重要的事,上層是經歷中下層的努力成長才會變成上層...
在台灣,遊戲界越來越少徵沒經驗沒辦法統籌的新人,無法在新生代中出現新
的黑馬,遊戲界都多半是前一陣子的單機人才在運作..少了新血刺激也是致命傷

D.對美術專業的不尊敬,一個好的遊戲美術,他必須經歷不少學習跟磨練才會
成長到目前的樣子,可是很多廠商把它當成美工,給的圖形預算低的可憐,
我曾經遇過換算月薪才9600的案件,比麥當勞打工還可憐,業者用什麼心態
來算?可想而知,或是剛出社會的低價競爭,業界為了省錢專找低價美術來製作
好不容易磨練到一個水準的美術,價碼提升卻失去案件的機會..而當初削價
競爭的美術,未來只能接受同樣的命運,惡性循環

先寫到這,想到什麼再補
舊 2004-01-14, 10:28 AM #58
回應時引用此文章
nekot離線中  
usada
Major Member
 
usada的大頭照
 

加入日期: Feb 2003
您的住址: 高雄鳳山
文章: 285
引用:
Originally posted by 性格男人
你說的雖然很灰暗不過也是事實
不過我也現在業界 我所看到的問題 我自己分析如下

美工
企劃
程式
資金

以上四樣 通通都缺

一美工

美工出路不好 簡單說 日本有漫畫業 可以培養出大量的美工人才
韓國香港也是有自己的漫畫工業
反觀台灣 靠漫畫起家的人 少的可憐
沒有市場 自然就沒有足夠的吸引力 讓人才投入 這市場
看看一些資深美工 錢少的可憐

二企劃

這點跟我國的文化教育息息相關
不可否認 台灣可以說幾乎沒有文化
所以的遊戲幾乎跳出不出 日本 美國 跟武俠小說的範圍
像英國人一樣 去寫出一個類似魔戒 哈利波特等 擁有完整世界觀的 想念力與文化創造力 可以說幾乎沒這樣的人才
就算有 也再台灣無用武之地而逐漸沒落 消失
年輕一帶幾乎都是速食文化的天下
要寫出有深度點的世界觀 ...難 99.99 都是抄襲別人的世界觀

三程式

台灣有能力的程式設計師很多
但在台灣這種環境下
資訊來的不意 沒有如同美國 日本般 有龐大的教育與研究資源 作為業界的後盾
台灣所有軟體的技術 都可以說是從美國取經
所有的理論也都是從美國而來
充其量 台灣現在所有的軟體公司 都是軟體加工者
要自己寫引擎 可以 而且也不難
只是..........落後美日 至少五年的水準
也就是說 台灣現在自創的3d 引擎 大概只有ps 的水準
要到ps2 大概還要一段日子吧

台灣程式設計師的地位 ....... 除了低落 我說不出第二個形容詞
所有的人 在台灣 掛上工程師 就是低等職務
所以工程師 一定要升到管理部門 如課長 經理的
可悲的是 會做工程的 不一定是好的管理者
台灣人自私 不喜歡團體合作 怕分享技術 喜歡留一手
搞英雄主義 不在意分析 測試 規劃 只管程式能不能跑
導致 台灣的軟體無法細分成 十個人 百個人 的規模
我所知道的如果不含美工企劃 台灣不管多大的程式
幾乎主要程式撰寫工程師都不會超過五人
不是能力不足 而是規劃太差 加上大家又自私 自保 都留一手
導致台灣人 只能寫小程式 面對大程式..只能搖搖頭
這樣的環境 根本沒辦法做完整的系統分析 測試
因此其產品根本穩定度就有很大的問題 bug 一堆
老闆壓力下 一樣上市 消費者能還有信心麻

四資金
這也沒什麼好講的
所有的老闆幾乎 都是要結果 不會管過程
在意的是一兩年內 能不能翻本
長期投資..............
難呀 我們這些消費者
都不在意是不是台灣的軟體 就不要盜版了
又要馬兒好 又不餵他吃草
消費者是這樣 當然出錢的老闆也是這樣
對老闆而言 花錢搞程式 能不能賺錢 沒有保障
與其花錢搞程式
不如買機器生產主機板 才是王道

結論...

當年韓國的單機遊戲 根本不是日本的對手
韓國人卻看準 線上市場 做了個天堂
想想 天堂畫面有多濫 濫到暴
可是呢....因為人家有眼光
雖然很多主意都是抄襲 網路創世紀
故事內容也都是抄襲美國的 傳統 rpg
可是人家懂的市場在哪 懂的把握
用濫濫的天堂畫面 創造 韓國遊戲軟體的希望

反觀台灣 線上市場的起步 並沒有輸給韓國..........
可韓國政府願意花大錢 (創世紀製作人是天堂的顧問) 肯學習 人民肯支持
所以韓國創造了天堂奇蹟
再用天堂賺到的錢 研發出 至少趕上日本 三四年 美國 四五年水準的天堂二

反觀我們呢????????
輸人家 也沒心去追 更沒環境去撐
現在除非政府哪天神經 肯支持 肯替廠商從美日韓國取經
從研究單位與學校單位就開始 培養 美工 企劃 程式人才
以作為業界的後盾 金主的擔保

不然台灣的遊戲 沒有抬頭的一天

只是..
現在那堆無能政客有這樣的眼光麻..............................

以上非常同意,也說出了很多問題
認識朋友中有好幾個都是從事電腦產業、遊戲相關工作
也認識兩三位在遊戲公司內做外包

聽聞連大然出身的兩位漫畫家都跑去朋友遊戲公司當美工
領月薪,每個月印象是四五萬……

拿台灣美工來說好了,能夠起跡的大概是兩條路:漫畫界、同人界
同人界雖然有幾個實力不錯、也都去遊戲公司上班
但大多也是領月薪或是代工外包

漫畫界就不用說了我想大家很清楚,廠商也不怎想培育

拿題材來說好了,台灣題材我想數來數去也只有武俠金庸此類
而你說要畫台灣的題材?畫神仙故事、西遊記那些有人會買嗎?
若能出現日本把三國志拿來改美少女動畫那我沒意見

有了好題材也得要看公司肯不肯做再來討論
而不是做什麼都一定會成功

台灣工程師大概算是比較低等職位吧…名字比較好聽
再加上規劃層面、人員不夠
陣容也不可能像日本開發個軟體一兩百人做出來的
舊 2004-01-14, 10:38 AM #59
回應時引用此文章
usada離線中  
cabaret
Advance Member
 
cabaret的大頭照
 

加入日期: Jun 2002
您的住址: Wild Wild West
文章: 328
引用:
Originally posted by bluesystem
呃....買個引擎就解決了......嗎?
大概你是不太暸解,有好的引擎,沒有程式人員來幫忙一樣做不出遊戲來.
光是個Unreal引擎,我自己稍微看一下,加上公司有同事在研究(我們買不起那麼
「高貴」的引擎,用的是比較便宜-大約台幣三百萬的引擎).一個UnrealEditor
給美術看了大概會先昏倒.......引擎買回來頂多是個基礎,還是要靠程式把它建
構起來的.業界常有人說「買了引擎才是問題的開始」這個話也沒說錯,沒有已
經有相當經驗的程式,引擎買回來一樣不會用.....

呵呵,小弟對UnrealEngine2(UE2, Warfare)也有興趣,
也有稍微玩了一下UnrealEditor,基本認識而已,
(只是玩玩啦,想學習自己設計一些levels,mods...呵呵)
還把整個UDN網站的網頁docs存下來(封存*.mht,超過80mb)
個人覺得如果有在用Maya, 3dsmax, CAD/CAM等等一些專業軟體的人,
對UnrealEd的介面複雜度,應該會蠻習慣的吧,重要的是觀念,設計,應用,創意...
當然程式(C++/Java/UnrealScript)和美術人員的功力,是非常重要的...
還有最基本的,content creationtechnical的docs看過和充分了解...
和一些較專業的2d/3d/coding軟體配合使用(3d models, textures, animation data...)

有許多大家熟悉的遊戲,都是使用這引擎開發的,
像是UT2003,Unreal II,Postal2,Deus Ex:IW,Splinter Cell,Raven Shield,XIII,Lineage II(天堂2)...
商業使用許可費超過千萬台幣(US$350,000),還有遊戲總銷售的3%抽成,
另一種方案是0抽成,但使用許可費超過2千萬台幣(US$750,000),以上都是單一平台,額外平台還要加錢...

順便截了一些圖,(使用Postal2STP內附的UnrealEd)

Main screen


Texture Browser


Script Editor


one properties window
舊 2004-01-14, 02:04 PM #60
回應時引用此文章
cabaret離線中  


    回應


POPIN
主題工具

發表文章規則
不可以發起新主題
不可以回應主題
不可以上傳附加檔案
不可以編輯您的文章

vB 代碼打開
[IMG]代碼打開
HTML代碼關閉



所有的時間均為GMT +8。 現在的時間是08:41 AM.


vBulletin Version 3.0.1
powered_by_vbulletin 2025。