![]() |
||
Major Member
![]() 加入日期: Nov 2003
文章: 140
|
美工本來就是最重要的東西了
像超任上的遊戲 超時空之鑰 太空戰士的引擎加上鳥山明的畫風馬上就大賣了 還超過太空戰士系列的 不過到了2代就不是十分賣做了 一樣是太空戰士的系統加鳥山明的畫風 可能是因為鳥山明的畫風3D化後並不是十分的高明 並不是不精緻而是3D化的鳥山明 但是裡面的音樂真是好聽 就是這樣才玩的下去的 不過衝著他的畫風也是馬上大賣 實在看不習慣 爾且內容也開始走 现再電影界所謂的後現代主義 內如不是常人可以接受的 人老了都會這樣嗎 跟宮崎駿一樣 那個千與千尋 真是有夠經典的後現代主義 都看不懂 畫風還市在 但是內容完全不能接受 http://www.gamer.com.tw/art/byartis...findway=correct 上面是我在巴哈姆特上很喜歡的畫家 他今年30歲了 可以說是去年才開始畫圖 現在就已經有畫電影海報的水準 如果用他的畫風相信很多人都會喜歡 畫畫還真的只要肯學就會進步 但是學可別去抄別人的畫風 要不真是一被子做代工 |
|||||||
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Aug 2000 您的住址: Delta quadrant
文章: 1,796
|
過去以來台灣人普遍把遊戲視為不入流的玩意,不論是玩遊戲或是設計遊戲都一樣,這樣的環境壓迫了台灣遊戲產業的發展空間,不像韓國甚至以國家力量培植遊戲產業.好多年前陳水扁禁電玩的那個時期,在網路上有不少關於電玩的論戰,可以發現有很多人真的是鄙夷電玩(有些是意識型態作祟,有些是真的不屑,有些兩者兼有),記得當時在Hinet論壇上和某人有過好長的一串爭論,一再向他說明設計遊戲也是一種工程技術,軟體上要開發引擎,要寫程式,硬體上要設計晶片,電路板(大型機台與遊樂器),樣樣都是學問.他卻說把時間花在設計電玩,不如拿去研發衛星.....總之,爭到最後,他還是不放棄遊戲產業就是低水準,低技術,沒前景的論調.現在看看韓國每年從台灣口袋裡撈到了多少油水...
![]() |
||
![]() |
![]() |
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: May 2002
文章: 7,865
|
引用:
同感!~ +1 台灣很多上了年紀的人對電玩以及漫畫都存有一種輕視的態度,這也是讓我們在遊戲產業上有道無形的障礙.....(當你發奮要朝遊戲產業發展,家裡的人往往都是潑冷水居多) 漫畫 在台語被叫 孩子書 每次聽到漫畫被這樣稱呼,心裡就不太舒服..... 不過說到上年紀....六年級的我也快變成"上年紀的族群"了 ![]() |
|
![]() |
![]() |
*停權中*
加入日期: Mar 2002
文章: 767
|
引用:
是"昂阿冊" 不是"因那冊" 指的是 玩偶的意思 不是孩子的意思 |
|
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2002 您的住址: 日本福岡
文章: 757
|
引用:
同感再+1 很多東西 可能在舊世代沒發展性... 以前的人窮 所以大多注重實用性的東西... 像他所說的衛星.. 就很實用... 但是隨著時代的改變... 現在已經進入消費娛樂時代... 能賺到錢的... 大多是娛樂方面的... 音樂 電影 動漫 電玩之類的... 時代在轉變... 頭腦也要跟著轉... 不過我好奇的是.. 跟妳講衛星的這傢伙... 現在的職業是? 難道那個人沒看過世界末日那個電影嗎... 阿豆仔對台灣研發的航太產品是超沒信心滴= =... 我個人對台灣研發的產品信心不足... 記得之前還有人跟我在台北市政府的網站上說... 台灣人研發技術多了不起... 我們漢翔工業(做飛機滴)的被韓國人挖去... (可是做飛機能賺錢嗎...引擎也是跟外國購買滴吧) ODM做的比OEM多... 那邊充滿著綠軍無聊人士..... 老是自我膨脹說台灣是非常有希望滴= = 但我在政治人物身上卻看不到台灣多有希望... 相反低 我卻在這幾年來... 在一些名人身上看到... 幾乎都走短線投資較多... 很少人會去真正把一個東西好好去經營... 就像現在台灣怎強還是代工滴份而已... 技術也是跟人買來滴較多... 日本 韓國都漸漸走出自己的路來了... 台灣呢... 繼續幫人代工賺取代工費嗎... |
|
![]() |
![]() |
Major Member
![]() 加入日期: Apr 2002 您的住址: 台北市
文章: 157
|
引用:
+1(同意您的觀點 ![]()
__________________
"玉韻琅琅絕鄭音,雅清偏貫達人心。我從一得鬼神輔,入地上天超古今" ----丘處機〈青天歌〉 |
|
![]() |
![]() |
Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2001 您的住址: 秘密
文章: 2,604
|
引用:
錯字連篇.... ![]() |
|
![]() |
![]() |
Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: tapei
文章: 95
|
我是業界的
以我的經驗分析一些狀況為什麼台灣會失敗: 1.金主: A.短視型,大家顯而易見的,就是只願意代理快速獲利的如意算盤; 很多金主原本承諾要提供豐厚的資源研發遊戲,結果看到別人代理 泡菜大賺,就要求研發團隊轉為代理...這批研發團隊只能面臨解散 這些研發團隊通常是呆在大公司經驗豐富的,他們放棄大公司的年資 跟腐敗制度,出去闖天地,遭到夭折,只能另謀他業或到某家公司暫時 寄生 B.市場狂妄型,國內很多金主對於市場的走向都過於自信,逼研發團隊要 照他的市場感覺走,最常見的失敗莫過於走美式風格,99%產品淪為 半吊子美風,東方不討好;西方也不接受,通常反而是以國內喜愛的為出 發點,推廣到大陸亞洲市場的有成功的營收,但是研發團隊只能被逼著 往失敗的命運走,套具駭客任務的話"你來不是選擇要不要失敗,而是了解 為什麼失敗"的悲慘命運 2.研發團隊 A.領導人本身素質問題,台灣能拿到資金的領導人,又很多是吸金的心態, 以剩教室..遊戲農的創辦人來說,他拿到上億的資金,想盡辦法掏空變為 自己資產,這人上過禮拜五的頻果報..公司資金快燒燼時,就拼命轉賣股份 給員工,自己丟下責任逃走,聽說這人又要開第3家公司,可見金主普遍缺少 判斷能力 B.領導人野望太高,國內有許多小公司,通常在還沒推出產品就消失在遊戲界, 他們很多是沒有經驗的狂妄小子,還沒任何遊戲製作經驗,就肖想一砲打敗 天堂2之類的產品,內部企劃天馬行空,因為他不想被現實拘限,他覺得老手 都被經驗卡住 無法突破,他不會去面對一個問題,怎麼實現他的想法,運氣 差游 戲資金燒儘,公司便結束,運氣好有個吃不倒的金主,就一直活在自己夢理 C.大陸的影響,造成人才斷層,遊戲的運作靠上 中 下層來運作,上層就是決策統籌 中下層負責執行製作,現在的遊戲產業為了節省成本,中下層都交往大陸製作, 而忘了一件重要的事,上層是經歷中下層的努力成長才會變成上層... 在台灣,遊戲界越來越少徵沒經驗沒辦法統籌的新人,無法在新生代中出現新 的黑馬,遊戲界都多半是前一陣子的單機人才在運作..少了新血刺激也是致命傷 D.對美術專業的不尊敬,一個好的遊戲美術,他必須經歷不少學習跟磨練才會 成長到目前的樣子,可是很多廠商把它當成美工,給的圖形預算低的可憐, 我曾經遇過換算月薪才9600的案件,比麥當勞打工還可憐,業者用什麼心態 來算?可想而知,或是剛出社會的低價競爭,業界為了省錢專找低價美術來製作 好不容易磨練到一個水準的美術,價碼提升卻失去案件的機會..而當初削價 競爭的美術,未來只能接受同樣的命運,惡性循環 先寫到這,想到什麼再補 |
![]() |
![]() |
Major Member
![]() 加入日期: Feb 2003 您的住址: 高雄鳳山
文章: 285
|
引用:
以上非常同意,也說出了很多問題 認識朋友中有好幾個都是從事電腦產業、遊戲相關工作 也認識兩三位在遊戲公司內做外包 聽聞連大然出身的兩位漫畫家都跑去朋友遊戲公司當美工 領月薪,每個月印象是四五萬…… 拿台灣美工來說好了,能夠起跡的大概是兩條路:漫畫界、同人界 同人界雖然有幾個實力不錯、也都去遊戲公司上班 但大多也是領月薪或是代工外包 漫畫界就不用說了我想大家很清楚,廠商也不怎想培育 拿題材來說好了,台灣題材我想數來數去也只有武俠金庸此類 而你說要畫台灣的題材?畫神仙故事、西遊記那些有人會買嗎? 若能出現日本把三國志拿來改美少女動畫那我沒意見 有了好題材也得要看公司肯不肯做再來討論 ![]() 而不是做什麼都一定會成功 台灣工程師大概算是比較低等職位吧…名字比較好聽 再加上規劃層面、人員不夠 陣容也不可能像日本開發個軟體一兩百人做出來的 |
|
![]() |
![]() |
Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jun 2002 您的住址: Wild Wild West
文章: 328
|
引用:
呵呵,小弟對UnrealEngine2(UE2, Warfare)也有興趣, 也有稍微玩了一下UnrealEditor,基本認識而已, (只是玩玩啦,想學習自己設計一些levels,mods...呵呵 ![]() 還把整個UDN網站的網頁docs存下來(封存*.mht,超過80mb) 個人覺得如果有在用Maya, 3dsmax, CAD/CAM等等一些專業軟體的人, 對UnrealEd的介面複雜度,應該會蠻習慣的吧,重要的是觀念,設計,應用,創意... 當然程式(C++/Java/UnrealScript)和美術人員的功力,是非常重要的... 還有最基本的,content creation和technical的docs看過和充分了解... 和一些較專業的2d/3d/coding軟體配合使用(3d models, textures, animation data...) 有許多大家熟悉的遊戲,都是使用這引擎開發的, 像是UT2003,Unreal II,Postal2,Deus Ex:IW,Splinter Cell,Raven Shield,XIII,Lineage II(天堂2)... 商業使用許可費超過千萬台幣(US$350,000),還有遊戲總銷售的3%抽成, 另一種方案是0抽成,但使用許可費超過2千萬台幣(US$750,000),以上都是單一平台,額外平台還要加錢... 順便截了一些圖,(使用Postal2STP內附的UnrealEd) Main screen ![]() Texture Browser ![]() Script Editor ![]() one properties window ![]() |
|
![]() |
![]() |