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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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文章: 1,959
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Originally posted by giligula
quality lost 一樣是不存在的
R3x0 不是你想的那麼用
R3x0 的用法是將資料格式設定成 32bit
它會再轉成 24bit 做計算
只能說它達不到 32bit 的完整精度
把它想成 FP16 是不正確的
如果你做點 thought experiment
也能知道你那樣想在邏輯上是矛盾的
即使不曉得內部運作


謝謝指教, 我似乎有點誤解了.
因為R3x0在輸出的時候會移位成32bit(有效位數補零), 所以我才覺得輸入的時候可能會造成一些quality lost. 不過如果一開始輸入就維持在24bit format, 那的確是應該不會有quality lost.

另一個問題我反倒比較在意, R3x0支援FP texture的MIPMAP嗎?



----
其實這一代的產品進步真的是比較慢;主因不是別的, 是因為又踏入了轉型期.
上一次的轉型是16bit -> 32bit的轉換, 這回則是Int -> Floating的轉換.
這兩次都增加了處理的困難度, 所以效能的成長曲線會有點趨緩.

不過與上次轉換期不同的一點, 是先前的問題主要在記憶體頻寬,
所以有很長一段時間的成長重心都擺在記憶體上.
但是這回的轉換卻比較像是GPU本身的效能不足, 沒辦法提供更大的馬力.

這個就可能和製程進步的速度被趕上有關了, 所以我們可以看到雙方的高階產品的熱設計開始越來越誇張,而且還大有繼續進展的態勢.

先前雖然預期"到了2004年, 大家都會是32bit(by David Kirk), 但是現在看起來仍然似乎蠻拼的. 這個轉型期可能會比想像中還更久些.
     
      

此文章於 2003-10-27 04:25 AM 被 Artx1 編輯.
舊 2003-10-27, 04:12 AM #51
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GPF
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加入日期: Nov 2001
文章: 1,397
引用:
Originally posted by Artx1
----
其實這一代的產品進步真的是比較慢;主因不是別的, 是因為又踏入了轉型期.
上一次的轉型是16bit -> 32bit的轉換, 這回則是Int -> Floating的轉換.
這兩次都增加了處理的困難度, 所以效能的成長曲線會有點趨緩.

不過與上次轉換期不同的一點, 是先前的問題主要在記憶體頻寬,
所以有很長一段時間的成長重心都擺在記憶體上.
但是這回的轉換卻比較像是GPU本身的效能不足, 沒辦法提供更大的馬力.

這個就可能和製程進步的速度被趕上有關了, 所以我們可以看到雙方的高階產品的熱設計開始越來越誇張,而且還大有繼續進展的態勢.

先前雖然預期"到了2004年, 大家都會是32bit(by David Kirk), 但是現在看起來仍然似乎蠻拼的. 這個轉型期可能會比想像中還更久些.

相似度: 90%

原文出處: hotball
http://www.seca.org.tw/alan/kenwebs...0-26%2021:06:25

我覺得顯示晶片的發展,在這一陣子剛好是一個轉型期。上一個類似的轉型期,差不多是在 16 bits 到 32 bits 這個階段。在這種轉型期的階段,總是會出現一些好像沒有速度進展的情形。

不過,這一次的轉型,和 16 bits 到 32 bits 的那一次,卻有一個很大的差別。在 16 bits 轉 32 bits 的時候,最大的瓶頸是在記憶體頻寬上面。但是,現在的瓶頸則比較像是在晶片的計算能力本身,而不是在記憶體頻寬上。這有一個很大的原因就是如同 waterball 兄所提到的,是晶片製程的限制所造成的結果。
 

此文章於 2003-10-27 09:37 AM 被 GPF 編輯.
舊 2003-10-27, 09:25 AM #52
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GPF
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加入日期: Nov 2001
文章: 1,397
NV3X先天的架構比起R3x0,本來就比較不適合娛樂用途,
NV跟M$處不好?
那是他家的事情!
結果就是NV3X一用到PS2.0就被R3x0狂電。

M$可能會出DX9.1讓NV3x解套?
新的雷管可以大幅改善PS2.0效能?
那很好!
有競爭才是使用者的福氣!

但是...
1.請不要模糊焦點牽拖到大家都作弊! -> 作弊很該死,不論ATI or NV都一樣,今天就算R3x0不作弊,NV3x一用到PS2.0一樣被電假的。

2.要比手段的下流?
FutureMark含淚睜眼說瞎話的"聲明",Core回收TombRaider-AOD的patch事件、NV30發表時NV虎爛說是8x1的架構....
誰比得過NV?

3.牽拖到ATI driver很爛! -> ATI driver是不若"以前的"雷管stable我承認,但是也沒爛到不堪用的地步,我從9700 Pro一路用到AIW 9800 Pro也沒遇過什麼大問題。重點是R3x0 8x1架構的高效能又不是透過犧牲driver穩定性達成的。
舊 2003-10-27, 10:05 AM #53
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char0392
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加入日期: May 2003
您的住址: taichung
文章: 272
抱歉離一下題

有人知道

http://www.seca.org.tw/alan/kenwebs...0-26%2021:06:25

討論串中的WATERBALL大大就是在巴哈中的WATERBALL大大嗎??

還有一個叫HOTBALL咧....
舊 2003-10-27, 10:18 AM #54
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GPF
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加入日期: Nov 2001
文章: 1,397
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Originally posted by char0392
抱歉離一下題

有人知道

http://www.seca.org.tw/alan/kenwebs...0-26%2021:06:25

討論串中的WATERBALL大大就是在巴哈中的WATERBALL大大嗎??

還有一個較HOTBALL咧....

應該是同一個吧!

同樣用這種怪ID,computer architecture又那麼強的機率太低了。
舊 2003-10-27, 10:20 AM #55
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Minos
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加入日期: Sep 2002
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文章: 684
從FX5950效能來看...c/p值感覺上非常低= ="
xbox2要改用ati晶片...
到時候主機可能會以dx10做主軸下去修改(明年底的事...)
那時nv可能還是會像這樣...
舊 2003-10-27, 10:42 AM #56
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加入日期: Nov 2000
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文章: 3,822
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Originally posted by GPF
應該是同一個吧!
同樣用這種怪ID,computer architecture又那麼強的機率太低了。

不一樣喔,waterball以前在巴哈tvgame板常常出沒
hotball以前就只在voodoo極限跟線上電腦硬體報導等地方出現
(其實是我只知道這兩地=.=)
還有,waterball是念中文系的
hotball是念資科(資工?)的
不過探查人家的背景幹啥勒???

--
如果一樣還得了,一人在那邊唱雙簧,不累嗎
舊 2003-10-27, 12:24 PM #57
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Artx1
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加入日期: Jun 2002
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文章: 1,959
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Originally posted by GPF
3.牽拖到ATI driver很爛! -> ATI driver是不若"以前的"雷管stable我承認,但是也沒爛到不堪用的地步,我從9700 Pro一路用到AIW 9800 Pro也沒遇過什麼大問題。重點是R3x0 8x1架構的高效能又不是透過犧牲driver穩定性達成的。


話說ATI 的Driver問題多多, 似乎算是過去式了, 過去包括R2x0以前的產品會有些明載在功能表上的功能打不開的狀況, 或者是因為相容性問題而Pixel Shader被遊戲強制關閉之類的問題; 而R3x0對遊戲的相容性出毛病, 似乎也大多集中在DX8.1時期的遊戲.

把R3x0說成是扭轉ATI社運的產品應該不為過....
舊 2003-10-27, 01:25 PM #58
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加入日期: Nov 2001
文章: 1,397
引用:
Originally posted by HigH
不一樣喔,waterball以前在巴哈tvgame板常常出沒
hotball以前就只在voodoo極限跟線上電腦硬體報導等地方出現
(其實是我只知道這兩地=.=)
還有,waterball是念中文系的
hotball是念資科(資工?)的
不過探查人家的背景幹啥勒???

--
如果一樣還得了,一人在那邊唱雙簧,不累嗎

人家是在說線上硬體報導那邊也有個waterball...
你扯到hotball幹麻?
舊 2003-10-27, 01:27 PM #59
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加入日期: Jun 2002
您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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Originally posted by HigH
不一樣喔,waterball以前在巴哈tvgame板常常出沒
hotball以前就只在voodoo極限跟線上電腦硬體報導等地方出現
(其實是我只知道這兩地=.=)
還有,waterball是念中文系的
hotball是念資科(資工?)的
不過探查人家的背景幹啥勒???

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如果一樣還得了,一人在那邊唱雙簧,不累嗎


上面應該是指"兩個Waterball是同一個人"吧.^^a
Hotball則另有其人....
舊 2003-10-27, 01:27 PM #60
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