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anderson1127
Elite Member
 

加入日期: Jan 2002
文章: 4,025
引用:
作者gdrs
kernel的關鍵部分一定都是用組語針對硬體最佳化


不負責任猜測,有錯還請多指正!!

system call 有涉及到hardware control 部份,我想這一部份一定是組合語言來完成的!!
或者 GUI畫面呈現程式,為了做到流暢,GUI的function call 也是組合語言來完成!!

至於多工部份,應該就是C語言為主了!!
     
      
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還想讓統一賺你的錢嗎?統一集團成員(能見度高的):
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統一LP33膠囊有環保署早已列管的一級管制品: DNOP塑化劑
舊 2011-05-21, 06:29 PM #41
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anderson1127離線中  
隨波逐流000
Major Member
 

加入日期: Oct 2008
文章: 299
這個黃大仙出口

就是表示他們家的硬體

有問題




看看他之前的喊的

都是這個樣子
 
舊 2011-05-21, 07:25 PM #42
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隨波逐流000離線中  
jamin
Senior Member
 
jamin的大頭照
 

加入日期: Dec 2002
文章: 1,370
引用:
作者anderson1127
感謝Xforce兄 ..

其實,我原本是想講,如果軟硬體整合沒做好,實際上的銷售就會有反應

尤其是Apple的創新操作介面,把消費者給寵壞了,幾乎所有的消費者都會要求近乎於100%
的相同操作介面, Apple產品不用多,只要徹底慣徹這個理念,相信還是會引領這個產業的風潮

後來的追隨者若沒更利害的創新,只有模仿的話,就只能夠喝喝肉湯,想吃肉我想很難!!

這讓我想到以前的我立志做的事情....

用純的組合語言去開發遊戲程式軟體

我猜,Apple的作業系統,應該有很大的一部份是用ARM的組合語言去寫的,C應該只是
佔少數部份...
如果Android 的設計沒有辦法作到大部份都是組合語言的程式設計,很自然的執行速度
應該會差一點!!

你也太迷信組合語言了吧

真的要做, 頂多是使用量大(瓶頸)的地方用組合語言改善.

大量使用組合語言, 會很難維護.

個人認為, 演算法與程式寫法才是重點.
__________________
要討論也要找能溝通的, 跟狂吠的狗溝通只是浪費時間. 每日一句 : 很多不等於多數,也不等於少數
舊 2011-05-21, 07:28 PM #43
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jamin離線中  
Xforce
Senior Member
 
Xforce的大頭照
 

加入日期: Feb 2002
您的住址: 宜蘭
文章: 1,341
引用:
作者jamin
你也太迷信組合語言了吧

真的要做, 頂多是使用量大(瓶頸)的地方用組合語言改善.

大量使用組合語言, 會很難維護.

個人認為, 演算法與程式寫法才是重點.

沒錯 軟體架構跟如何用硬體來加速才是重點, Quartz, Core Animation 等 都透過 GPU 來最佳化... 這部份Apple其實很早就開始導入(2003), 之後 Vista Window compositing, 到 Linux 的 compiz.

Android 部份的話, 2.0 才有基本的GPU compositing / 一直到 3.0, Skia opengl backend / Animation framework 才開始追齊iOS

軟體架構 Apple 在設計iOS就有考慮到 手機裝置的限制(CPU RAM 相對不強), 所以很多元件設計都會用 Lazy initialization / Tile base rendering. 這點在Android 就比較少看到...

至於組語蠻多部份都是用在畫面處理(Software renderer), 多媒體運算的部份(DSP library), 會直接用 NEON assembly 來最佳化, 畢竟 Compiler 說笨也很笨, 另外有些C library, memory 處理的部份 也會用組語.

Kernel 幾乎很少用 組語, 除了最開始載入 跟 處理器相關會用到組語, 大部份都是用 C 做掉... 最近比較先進的部份的話 大概就是Linux kernel 在 有人在 netfilter 部份用JIT來最佳化..
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AMD Athlon 64 3000+
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舊 2011-05-21, 10:54 PM #44
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Xforce離線中  
anderson1127
Elite Member
 

加入日期: Jan 2002
文章: 4,025
引用:
作者jamin
你也太迷信組合語言了吧
真的要做, 頂多是使用量大(瓶頸)的地方用組合語言改善.
大量使用組合語言, 會很難維護.
個人認為, 演算法與程式寫法才是重點.


所以我才說,以前的我....

因為當時剛學Assembly Language ,小有心得, 不知天高地厚
又對遊戲設計有興趣,所以才會這麼說的...

請多見諒!!

現在知道, 組語加上C語言 才是王道!!
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統一LP33膠囊有環保署早已列管的一級管制品: DNOP塑化劑
舊 2011-05-22, 06:57 AM #45
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anderson1127離線中  
jiahan
Regular Member
 

加入日期: Mar 2009
文章: 71
Cool

引用:
作者anderson1127
所以我才說,以前的我....

因為當時剛學Assembly Language ,小有心得, 不知天高地厚
又對遊戲設計有興趣,所以才會這麼說的...

請多見諒!!

現在知道, 組語加上C語言 才是王道!!


GUI的部分要流暢應該是要借助像GPU這類的硬體處理單元,我想如何善用GPU這類的裝置跟是否用組語或C語言沒有太大的關係,關鍵是有如何有效率的利用GPU的架構管理像頂點和貼圖這類很吃頻寬的資源..

而且現在手機平台都可以支援到OpenGL ES 2.0的標準了,反而都是用shader language來撰寫跟影像處理相關的程式,才會快

此文章於 2011-05-22 01:37 PM 被 jiahan 編輯.
舊 2011-05-22, 01:32 PM #46
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jiahan離線中  
jiahan
Regular Member
 

加入日期: Mar 2009
文章: 71
我覺得Apple最成功的地方在於,它把一些電腦常用到的功能帶入手機,但關鍵是阿公阿罵都會用....

以前我不會用電腦的親戚,在IPhone流行後,每天都在用手指滑來滑去玩game

最失敗的例子就是以前搭配Windows系統的PDA,根本就是把桌上型電腦的介面塞到小小的PDA螢幕中,有夠白吃的~
舊 2011-05-22, 01:48 PM #47
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jiahan離線中  
blair
Elite Member
 
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加入日期: Jun 2001
您的住址: 地球
文章: 6,234
引用:
作者jiahan
我覺得Apple最成功的地方在於,它把一些電腦常用到的功能帶入手機,但關鍵是阿公阿罵都會用....

恕刪...

這一點對於反蘋果的人來說,
永遠不會是他們能夠理解的部分

一個東西要做得好,
還要做到大家都會用,
難上加難
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~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。
當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命,
當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~
舊 2011-05-22, 02:26 PM #48
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blair離線中  
jamin
Senior Member
 
jamin的大頭照
 

加入日期: Dec 2002
文章: 1,370
引用:
作者anderson1127
所以我才說,以前的我....

因為當時剛學Assembly Language ,小有心得, 不知天高地厚
又對遊戲設計有興趣,所以才會這麼說的...

請多見諒!!

現在知道, 組語加上C語言 才是王道!!

原來是以前...

我以前也做過類似的傻事... 想自己寫繪圖函數庫, 還鑽研如何畫基礎元件最快

直到真正入門才發現, 以前真蠢, 做出來的東西慢到爆
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舊 2011-05-22, 09:38 PM #49
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jamin離線中  
u8526425
Elite Member
 

加入日期: Oct 2002
文章: 4,800
引用:
作者jiahan
我覺得Apple最成功的地方在於,它把一些電腦常用到的功能帶入手機,但關鍵是阿公阿罵都會用....

以前我不會用電腦的親戚,在IPhone流行後,每天都在用手指滑來滑去玩game

老實說
玩Game不是問題
跟掌上型差不多簡單
但是其他應用還是...
隨便一個東西點開
要幹嘛還是一問三不知
舊 2011-05-23, 01:24 PM #50
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u8526425離線中  


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