Advance Member
加入日期: May 2020
文章: 301
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引用:
家用機可能常用動態解析度這種技術 號稱是1080P, 實際上是 720P-1080P 亂飄 號稱是2160P 4K, 實際上是 1440P-2160P 亂飄 嚴格來說, DLSS 2.0 或 未來的 3.0 技術才是最適合家機的技術 實際運作壓力 800x450解析度 AI渲染修補後輸出1600x900, 畫質好一點 實際運作壓力 960x540解析度 AI渲染修補後輸出1920x1080, 畫質好一點 實際運作壓力 1920x1080解析度 AI渲染修補後輸出3840x2160, 畫質好一點 但是效能差距那麼大情況下, 幀數還是蠻無解 尤其是畫面場景物件很多時, 難道要砍物件數量 如果爆炸物裡特效很多時, 能夠縮減物理效果嗎 想來想去最省事還是 "一鍵" 按下去 XSS跟XSX 都鎖30FPS就好 反正家用機銷售量都是 低價機>>>高價機 PS4>>>PS4 Pro, XboxONE>>>XboxONE X 負評或什麼的集中在XSX上面大概率也是少少而已吧! 此文章於 2020-09-11 10:04 AM 被 SouthPark7788 編輯. |
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2020-09-11, 10:03 AM
#41
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
錯誤 動態解析度是近年才發展出的新技術 而使用的是以遊戲區分,跟PC、家機無關 也就是說當某款遊戲有使用動態解析度,不管PC還是家機都會有這功能 如果是傳統固定解析度的遊戲,不管PC還是家機都沒有這功能 家機獨佔遊戲也沒有特別多使用動態解析度 但作為新技術,自然有其優點,那就是維持張數非常有用 而傳統固定解析度下要維持張數有很多困難點 只要視角轉到物件多的地方,性能就一定會下滑 這時候砍物件?再怎麼砍效果也是有限,除非關卡重新設計 不要讓某個視角出現過多物件,或是像三國無雙那樣變成透明小兵 而動態解析度的出現就大幅簡化,反正張數跑不到就降低解析度 一樣的畫面、特效、物件,一堆參數都不用改,降解析度就搞定 不過想要在遊戲中隨時變更運算的解析度沒那麼簡單 所以實現動態解析度的困難點突破之後,後續運用就很簡單 |
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2020-09-11, 10:20 AM
#42
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Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
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之前忘了在哪看過, 做遊戲的公司有解釋過Console最佳化難度問題
PC大多是暴力解, 你要調到你電腦撐不住是你自己要負責的 console不同,硬體是統一的, 而又是落後的(相較於PC) 必須要針對每一個場景去tweak到好, 甚至要做出console特有的簡化來達標讓爛硬體也能跑到標定的畫面和張數 才能讓7年前的硬體還能跟上時代主流的畫面 PS4PRO是第1關, 但它是讓你ON/OFF高畫質模式, 實際上高畫質模式很多都沒調好 之前有一個很有名的沒調好的CASE 就是REBIO3在XBOX ONE X上的嚴重張數不足事件 那很明顯就是需要人去調但失敗的東西 XSS是過來要做一個低階版的, 這才傷透開發者的腦袋 而且還是差300%效能, 不單純是拉拉畫質就好的事 MS必須要提供一個"通用"方案來解決才對 最糟就是可能做遊戲的當下就要考慮到XSS的需求, 拉低整個遊戲的品質 就像現在很多遊戲想跨NS一樣(但沒那麼扯) 引用:
效能差3倍我想動態那飄度應該會飄到480P去吧 解析度也只是運算中的一個因子 3倍效能差有些東西是降解析也解不了的
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公司用擋簽名檔帳號 此文章於 2020-09-11 10:43 AM 被 OscarShih 編輯. |
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2020-09-11, 10:28 AM
#43
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
所以XSS的CPU一樣是8核,性能接近XSX(只差200MHz) 砍到剩1/3的只是單純GPU部分,不是整體性能 記憶體是16GB砍成10GB,但1440P本來記憶體需求就小於4K 既然只有大砍GPU,那就好像一台R7 2700X的PC 顯卡從2080換成2060,難道遊戲就需要整個重開發、重調整了嗎? 所以XSS跟以往要同時把遊戲出在PS3跟PS4上差很多 比較類似PS4跟PS4 Pro的關係,但又沒有這麼嚴格 註:PS4 Pro規定一定要完全基於PS4版本,僅提升解析度 為了應付解析度提升,額外增加1GB DDR3,以釋放系統占用的GDDR5 僅有少數廠商會額外拉高部分不吃記憶體的特效 不過對於遊戲廠商來說,多一台低配版還是會多一個麻煩 此文章於 2020-09-11 10:42 AM 被 aya0091 編輯. |
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2020-09-11, 10:40 AM
#44
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Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
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和PS4/PS4pro關係不同就是了
一個遊戲放進去PS4和PS4pro,基本上它們的預設畫質是相同的, 也就是沒有誰扯誰的後腿 而是讓你自己去選擇高畫質 XSS和XSX是預設畫質各有不同, 這樣你要用誰來當預設畫質? 一定會有一個是扯後腿的 MS又強調它們除了解析度之外體驗相同, 這真的要搞死誰
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公司用擋簽名檔帳號 |
2020-09-11, 10:53 AM
#45
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Advance Member
加入日期: May 2020
文章: 301
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引用:
XSS/XSX 跟 PS4/PS4 Pro 或 XboxONE/XboxONEX 或 PS5光碟版/PS5數位版 本質是不一樣的 這可能是家用機歷史上第一次 低規機/高規機 同時首發 以往的家機就算有高低規, 也大都是隔好幾年後 其實還蠻有可能會因為 "遷就" XSS 而犧牲掉 XSX 但這也說明一件事 : XSX成本根本壓不下來 沒辦法再搞一個光碟版 數位版 去作區別 微軟這套玩法是PC硬體圈的玩法, 但是商業上能不能成功還有待觀察 此文章於 2020-09-11 11:05 AM 被 SouthPark7788 編輯. |
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2020-09-11, 11:00 AM
#46
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*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
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引用:
我的意思是硬體架構的概念 PS4 Pro是基於PS4硬體,CPU、RAM都差不多 主要只拉高GPU,拉高的部分也僅剛好提升解析度 XSS沒有那麼嚴謹,但主要降低GPU 微軟宣傳也說維持相同體驗,僅把解析度降成1440P 跟 PS2>PS3>PS4>PS5 XBOX>360>X1>XSX 這樣的世代改變差很多 上面每一代的CPU都天差地別,要優化會搞死人 從PS3的CELL 1+7異質內核 改成PS4的8核Jaguar 再到PS5的8核Zen2 完全可以說PS5的程式碼絕對無法直接搬到舊CPU上跑 但XSS跟XSX都是一樣的8核Zen2,時脈只差0.2GHz...幾乎是相等 XSX能跑的程式碼直接搬到XSS上完全沒問題 我懷疑的點是XSS的GPU從12T砍成4T,是否足以支撐4K降成1440P 如果說是4K降成1080P我完全相信辦的到,畫質完全照搬也行 因為PC上我用過的一堆顯卡,RX470、1060、1070、1080、2080Ti、RX5700 幾乎都是1440P 60fps,開4K瞬間變成30fps 4K剛好是1440P的150%縮放(長寬各150%,總共225%) 也就是說支援調整內部解析度的遊戲 1440P下把100%調成150%就相當於4K解析度 除非XSS也支援棋盤渲染或DLSS,不然的話我認為5~6T才比較能應付1440P 此文章於 2020-09-11 11:10 AM 被 aya0091 編輯. |
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2020-09-11, 11:02 AM
#47
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Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
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反正都寫UP TO了, 1440p大概是720p-1440p浮動
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公司用擋簽名檔帳號 |
2020-09-11, 11:13 AM
#48
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Elite Member
加入日期: Oct 2013
文章: 4,940
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引用:
我在地平線討論區還真的就看到有人說地平線PS4版比較順 我怎麼記得我當初PRO玩一玩就是覺得不順才整個棄坑的? 人果然是比較會貴古賤今阿 |
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2020-09-11, 11:15 AM
#49
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Elite Member
加入日期: Oct 2013
文章: 4,940
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引用:
動態解析開下去就好 只要能曾經跑到120過廠商就不算說謊 |
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2020-09-11, 11:16 AM
#50
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