![]() |
||
*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
|
引用:
台灣沒有,但美國微軟官網賣過X1X整台299美元 |
||||||||
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2010
文章: 2,414
|
引用:
有啊...Windows Starter Edition(XP/Vista/7) 主要給入門機種用的,我記得好像有限制同時啟動的APP數量 後來Windows 8/8.1也有Tablet免費授權 不過體驗都不怎麼好就是了,畢竟Windows還是要多一點資源體驗才會好
__________________
新。弱弱的戰績 ![]() ![]() 此文章於 2020-06-29 05:50 PM 被 commando001 編輯. |
|||
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2015
文章: 1,455
|
微軟未來要拼線上服務
就必須搶下網路平台的位置 最好的方式就是半買半相送主機 來搶下遊戲市場 SONY應該沒有這種能力 來快速搶奪市場先機 利如網飛串流影音 線上影片的品質參庛不齊 照樣先搶下最大的線上影音市場 數位服務要賺錢.靠的就是搶得先機 XSS為降低各種成本 假如 只單賣主機另買搖桿跟其他周邊 價格在壓到149美金以內 並且用微軟網站通路直接販賣 來壓低價整體販售價格的話 搶市佔率的潛力是不小 |
![]() |
![]() |
Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2010
文章: 2,414
|
引用:
買主機不附搖桿就跟買手機不附充電器一樣...
__________________
新。弱弱的戰績 ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2003
文章: 751
|
引用:
但現在"謠傳"蘋果今年新手機會出不附充電器的版本 |
|
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Oct 2002 您的住址: 台北市
文章: 1,123
|
引用:
現在手機不附充電器多數人可以無所謂了,因為過去舊手機送的充電器已經堆積了4、5個放在家裡;但遊樂器不能這樣搞,多數人沒有買4、5個遊戲機、手把堆積的習慣... |
|
![]() |
![]() |
Elite Member
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2001 您的住址: 地球
文章: 6,234
|
引用:
感謝手機充電器都用相同的電壓電流規格 現在充電器根本堆積如山 有線就好 以前的手機各家都用自己的規格才一定要附充電器
__________________
~愛由一個笑容開始,用一個吻來成長,用一滴眼淚來結束。 當你出生時你一個人在哭,而所有在旁的在笑,因此請活出你的生命, 當你死的時候,圍繞你的人在哭而你便是唯一在笑。~ |
|
![]() |
![]() |
Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Feb 2015
文章: 1,455
|
Xbox Series X的靈魂
今天7月15日消息,微軟發文介紹了Xbox快速架構,並稱其為Xbox Series X的靈魂。 微軟表示,Xbox快速架構的設計初衷就是成為新世代遊戲素材流的終極解決方案。傳統I / O的這種徹底改造直接影響了Xbox Series X設計的各個方面。如果我們的定制設計處理器在Xbox Series X的核心,Xbox快速架構就是Xbox Series X的靈魂。通過硬件,軟件創新的深度集成,Xbox快速架構將通過新世代遊戲為玩家提供前所未有的遊戲體驗。 Xbox快速架構包含四個主要組件:微軟自定義NVME SSD,硬件加速解壓模塊,全新的DirectStorage API和採樣器反饋流(SFS)。 自定義NVME SSD:Xbox快速架構的基礎是我們的定制1TB NVMESSD,提供2.4 GB / s的原始I / O斷裂,是Xbox One爆炸的40倍以上。 PC中使用的傳統SSD通常會變為Xbox Series X中的自定義NVME SSD旨在實現一致,持續穩定的性能,而不是有所表現。 開發人員將獲得時刻都有保證的I / O性能水平,他們此類一致,持續穩定的性能水平也適用於希捷可擴展存儲卡,無論遊戲置於何處,您都能獲得完全相同的遊戲體驗。 通過Xbox Series X對於行業標準LZ解壓器的硬件加速支持,以及專為BCPack的紋理進行硬件加速解壓:為盡量減少下載時間以及每個遊戲所需的存儲量,遊戲程序和素材都通過壓縮。數據而設計的全新的專有算法,為開發人員提供了兩全其所用的優質資源,無需在質量或性能方面損失任何成本。 由於紋理數據佔遊戲總大小的很大一部分,除了通用LZ解壓器假設,壓縮比為2:1,Xbox系列X為遊戲提供了有效的4.8 GB / s I / O性能,大約是前代主機I / O性能的100倍。而要在軟件中提供類似級別的解壓性能,需要超過4個Zen 2 CPU內核。 全新DirectStorage API:標准文件I / O API是30多年前開發的,幾乎沒有變化,而存儲技術自那時以來已取得了重大進展。 當我們分析遊戲數據訪問模式以及使用SSD的最新硬件進步時,我們知道我們需要提升最先進的技術,將更多的控制權掌握在開發人員手中。 我們在DirectX系列中添加了一個全新的DirectStorage API,為開發人員提供了對I / O操作的精細顆粒控制這些直接,低等級的訪問API可以確保開發人員能夠充分利用硬件提供的原始I / O性能,從而幾乎消除加載時間或快速旅行系統,讓快速旅行做到真正意義上的快速。 採樣器反饋流(SFS):採樣器反饋流(SFS)是一個建立在Xbox快速架構及其他先進技術之上的全新創新。遊戲根據不同的細節和分辨率等級進行優化,稱為mipmap,並且可以在渲染過程中根據對象與玩家的距離使用。 當對象靠近玩家時,紋理的分辨率必須提升到玩家所期望的清晰細節和視覺效果。然而,與場景中較遠的對象時可以使用的最高分辨率的mips比例,這些約束的mipmap需要大量的內存。現階段,開發人員必須在內存中加載整個mip級別,甚至他們可能只採樣整個紋理的很小一部分。 通過添加到Xbox One X的專用硬件,我們能夠分析GPU的紋理內存使用情況,我們發現GPU通常訪問內存中需要加載的紋理數據的不到1/3。 此類場景通常包含數千種不同的紋理,導致有效內存和/ O降低了成本,降低了使用效率,但又造成了嚴重的損失。 GPU的數據需求。這一創新使平均超過原始硬件功能的有效I / O數量和內存使用量提升至約2.5倍。 SFS在可用系統內存和I / O上提供了有效的乘數,從而顯著提高了內存和I / O數量,使您的遊戲更加豐富,完全沉浸感。 |
![]() |
![]() |