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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: tw
文章: 91
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ARTX 請問一下
PS 不是對pixel做運算 VS而是對頂點(其實也算是pixel)做運算 未甚們不相同 一樣是對pixel 還有疑問未甚們vs無法產稱頂點 最後你也是工科的學生嗎 不知道你想不想研究gpu 如果你想 台灣只有交大有而已(小弟我沒考到 而且只有一個老師) 建議最好還是進去(台青礁成) 不然圖誠和凌陽是不會要這種的學生 小弟我就是被拒絕(國防役) 碼的都是學歷阿 未甚們台灣只看學歷 |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
咦? 紫皇大的網站因為他老人家當兵去才暫停的, 現在他已經回來了, 遲早會回復的吧? ![]() 總之這個要問他了. 硬體家族不是我管的.... ![]() 我自己的網站在私人資料有寫.... 引用:
抱歉喔,您的發文沒有標點所以有些地方看不懂,我猜測您想問的問題好了. 與其說是"無法產生頂點", 倒不如說是"現在還不能產生頂點", DX8/9的VS只能對晶片內的Local Vertex Cache進行讀寫 (NV2x的Cache大小約16個頂點),並且這個Cache只有FIFO的功用. 簡言之,VS不能做dependent類型的運算的主因,是因為”規格定成這樣”. 至於為什麼定成"不生成/消滅頂點"這樣呢? 1.可以減少彼此的資料相依性, 降低VS的複雜度. 別忘了VS是業界(雖然不是整個)共同協調出來的架構, 不可能無限上綱, 會有成本考量. 今天PS2的EE內建兩個VU,地位接近VS, 但是規格上它就可以做相依性運算,因為它能夠讀寫主記憶體. (當初應該是計劃拿來處理NUMBs, 不過好像沒多少公司在用) 2.降低複雜度之後自然容易加快速度 比如說只要增設VS就可以立刻收到加速的效果.(NV25) 如果有相依性運算的話需要讀寫記憶體, 速度會受到記憶體控制器影響, 就算增設VS也不會達到線性效率提昇. 3.目前沒有比較好的機制處理額外生成的頂點. 代表Programmer對模型品質沒辦法控制. NVIDIA和ATI都做過類似的東西(NUMBs),下場都蠻慘的. PCWatch的訪談裡,雙方的主管階級都提過這方面的甘苦談. 至於Vertices 與 Pixel 之間的差異, 過了Triangle Setup Engine之後就屬於Rasterizer的工作範圍了. DX7的時期,流程是 CPU輸出Vertex List 進入TCL--Transform(移轉)模型,clipping(切割)視線範圍,Lighting(打光)之後變成Polygon 過Triangle Setup Engine,之後才轉為Pixel,進到pixel pipeline. 也就是說,彼此之間的資料型態相差蠻多的. (T&L/VS都是浮點,Pixel pipeline PS在DX8前是整數) DX8引入Programmable的理由是認為”如果有足夠效能的話, Lighting理應是Pixel Pipeline的工作”,所以引入Per Pixel Lighting的技術, 進一步改善Texture的效果. (雖說透過DOT3 Bump, NV1x已經能達到部分的Per Pixel Lighting能力了), 但總之大略上還是一樣, Vertex和Pixel之間差異很大. DX9說起來與DX8”差異”並不是那麼大,指令能做的事情差不多,但是可以容許的指令長度長了很多,所以能寫的Shader變大了;另外要求Pixel Pipeline配備浮點的理由是為了讓MultiPass不會因為重複處理喪失精確度(過去DX8的PS是整數的,所以重複運算的時候會喪失精確度) DX10讓VS和PS共用同一份指令集應該是為了其他理由 (如Universal Shader Model之類), 而不是因為VS/PS的工作性質類似. 所以我覺得把Vertex視為和Pixel類似這點有不小的問題. 引用:
嗯, 真不妙, 我是私立學校的倒數生說.(噗) 而且我沒有想過國防役的事情…. 覺得要凹到畢業都有點難了. 對GPU很有興趣但是不認為自己有機會碰到.... XD 國防役啊....好遙遠說.XD 此文章於 2003-12-28 10:41 AM 被 Artx1 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Apr 2003 您的住址: 沒人住的地方
文章: 1,956
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看完這一連串的討論之後我到是有一個想法.....
因為我不是工科....(五年前還是).... 所以等一下講的話可能有點天真....... 其實如果哪一天GPU強大起來的話..... 或許會有以GPU當為電腦主機主要的計算工具..... 不過這種主機應該會以繪圖計算或者是當遊戲基為主的電腦吧.... 不過可能用的作業平台會不一樣....GPU跟CPU的邏輯推算不太一樣 還有剛剛樓上那幾位大大所聊到的....倒是讓我想到我這子在寫遊戲產業的專題 其實國內對於數位這方面的人才(軟硬體的專業人才)的問題... 政府有關單位實在是......讓人失望..... 補助經費又少......所以硬體方面的補助也少....... 有時候一些器材實在是很貴.....就算我們有興趣玩繪圖這些東西...... 但是經費不夠....好的繪圖顯示卡就買不起.... 在來就是這方面的專業認證問題....國內這方面的管道好像沒有..... 而國內這方面的專業師資也少.....其實也不是少....而是師資認證的問題 有些人就算有這方面的專長....也不一定能當老師...... 不然在這裡晃那麼久了....其實看到版上有些大大很有實力.... 只是沒有好的管道讓大家把自己的實力發揮出來實在是很可惜阿.... 一點小意見.........也算發牢騷....... |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
well, 怎樣的零件叫做"主要"呢? ![]() 其實GPU業界現在大多有一個想法, 就是把GPU當成General Co-Processor, 讓GPU處理很多平行度高, 運算重複率大而沒有太多跳躍的工作. CPU則回頭處理變化多而演算複雜的部分. 簡言之, CPU下指揮, GPU做運算. 計算的資料不一定是繪圖, 也有可能是數位訊號處理, 或者是資料壓縮. 甚至是資料庫的重新排序等等. (先前GPGPU.org好像有提過有人試著用Ti4200做SQL排序) 至於哪個是主要的計算工具, 老實說我分不出來.... ![]() GPU還是只能吃很受限的工作, 不少事情都只能由CPU做; 但是遇上GPU能做的事情, GPU能夠跑得比CPU快很多. 因為GPU平行度大, 適合做大量而"直線式"的工作; CPU則可以負責跳躍性, "彎彎曲曲"的工作. 這點是不會改變的. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Apr 2001 您的住址: 台北
文章: 395
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這麼有深度的貼應該要置頂才對
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我就是我!! |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003
文章: 82
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引用:
這讓我想到浮點運算器... 如果將float-point功能自cpu中取出,成為special purpuse processor,像GPU這樣,應該能夠大幅提昇整體電腦對於float point的運算速度。或許到最後,變成另一種形式的multi-processor,只不過不是smp... 只是現在intel常常再說整合整合,為了效能而將processor獨立出來,好像跟intel所希望的相反?? |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
這個狀況稍微有點不同.... 一來, CPU不太容易放得下GPU這麼大規模的高平行度運算器. (比如說, P4只有一個SSE單元, 但是說起來這祇相當於一個PS而已) 而且SSE2能夠算64bit浮點運算, 而顯示晶片不可能去支援這部分, 因為繪圖用不到64bit浮點, 做進去的話成本會增加到無法接受. (連完整支援IEEE754都沒辦法了, 連NV3x也只是和s23e8的格式而已) 所以GPU不可能取代FPU, CPU內的FPU仍然有存在的價值. 比如說PS2的EE, 除了VU0與VU1之外, MIPS CPU Core仍然有自己的FPU. 因為執掌不同. GPU未來的地位比較接近多用途DSP, 用途是加速, 而不是取代CPU的某個工作. 反過來說, GPU也的確不是必須的東西, PS3採用的CELL架構計劃 在CPU內大量堆積平行運算能量(每個CPU由許多小CPU構成), 到時候也許根本不需要繪圖晶片, 而只需要讓CPU執行軟體3D引擎, 和配備RAMDAC晶片(或是TMDS控制器)提供輸出而已. (不過目前某些說法認為PS3可能仍有一個簡單的Rasterizer.... 不過這個或許離題了) 此文章於 2003-12-28 12:52 PM 被 Artx1 編輯. |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: May 2002 您的住址: tw
文章: 91
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引用:
謝謝你的講解 我個人淺見.... 是認為未來PS會取代VS. 因為現在GPU要對所有PIXEL做運算還是不太行. 未來隨這CHIP上的複雜度增加或者新技術誕生 應該是有辦法. 還有小弟我也是私立的大學畢業,雖然我是考上國立的大學(我是考VLSI但是被這間 學校惡搞去念通訊).我是沒有放棄我當初就是為了GPU才想考研究所. 我絕得要摸到GPU我絕得還是有些機會(有點小). 我當初找國防役的時候,有向圖誠的工程師打聽.他是說你可以去ATI試試.原因是他說ATI喜歡用有熱誠的人.(因為他們公司有向ATI挖工程師,而ATI的工程師覺得台灣很奇怪,只注重學歷) |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
Vertex Lighting是已經不流行了啦.... 不過VS還有很多別的事情要做, 比如說Shadow Casting就很希望能夠做到由VS作. 我想"被PS取代"這種說法有點怪怪的, 不過Lighting則的確是往PS去執行的方向走就是了. |
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