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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003
文章: 51
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這些是從website copy的:
When anisotropic filtering is selected through the applications, there is no discernible difference between the texture stages 0 and 1 on both cards. However, when filtering is forced through the driver menus, there are obvious differences. Although the NVIDIA drivers go a step back in Aniso levels, the driver continues to use a trilinear filter. ATi, on the other hand, switches to full bilinear only filtering when texture stage 1 is selected. 我也不想再争論bilinear/trilinear/fake trilinear的問題了! 不論用什麼方法filtering,其實並不重要,因為這些只是理論,要實踐出來的畫質才是最重要,正如鄧小平長輩所說:不論白貓或紅(熊)貓,總之能捉到老鼠的就是好貓! ![]() ![]() 至於ATI和Nvidia的在浮點運算的問題上,GFFX5900是可以在driver作32bit或16bit的運算,而ATI也可以作24bit或12bit的運算,在benchmark方面,兩家公司都有cheat的情况,因為16bit的畫質可以瞞騙一般用家,因此Nvidia就幾乎超過50%的情况之下採用16bit去提高benchmark的分數,而ATI也可用同樣的方法作提高分數之用,但因硬件的設計,因此只可以作24/12bit運算,同一道理,Nvidia只可以作32/16bit運作,因此不能作24bit運算,ATI的12bit運算畫質已經簡單地肉眼看見很差(因bit數太低),因此ATI就在畫面快轉或其他穩閉的情况下作12bit運算,相比NVidia,ATI因此只可以作小量的cheat了!當時Nvidia已退出對3dmark的捐助,而ATI也就成了3dmark的大客户了,因此3dmark和受ATI sponsor的綱站指罵Nvidia的cheat嚴情况了!不過論cheat的始祖,當年已玩硬體的朋友也應該知道是R8500啊! 這些理論,我也是在一些電腦雜誌和綱站學回來,當然有錯也希望各高人的善意指導,但這兒實在很多ATI的支持者,也希望你們作客觀的分析! 此文章於 2003-10-26 04:33 AM 被 3D King 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2000 您的住址: 戰星卡拉狄加
文章: 3,822
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引用:
不曉得是誰之前才在說trilinear畫質好很多的,現在連鄧小平都出來了,變化真大阿 ![]() 宗毛大大的簽名檔有一堆測試,自己去看看你之前的講的 摸著良心問自己,到底是看的出來還是看不出來 引用:
這張圖光線效果完全一樣,差別在某些層次貼圖細節不同 32bit浮點運算能影響到貼圖細節嗎???????你說呢??? ATI要辦到同樣的事不難,MIP map LOD調到負值就好了 引用:
下面這段是JC大神說過的話,ati哪來12bit浮點運算? --------------------------------------- ATI與Nvidia軟體的比較主要在於片斷著色引擎的精確度。Nvidia支援12bit整數,16bit浮點和32bit浮點,ATI(冶天)僅僅支援24bit浮點。實際上沒有一個可以精確比較的模式。DX9和ARB_fragment_program支援32浮點運算,而ATI則是將所有都轉換為24bit。對於任何給定的運算指令,Nvidia在16bit浮點下運算速度比ATI快,而Nvidia在32bit浮點下運算則比ATI慢。當Doom3在NV30特定的片斷著色引擎下運行時,就比ATI快。如果他們都在ARB2 shader下運行,ATI就佔上風。 ---------------------------------------- |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003
文章: 51
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[QUOTE]Originally posted by HigH
[B]不曉得是誰之前才在說trilinear畫質好很多的,現在連鄧小平都出來了,變化真大阿 ![]() 宗毛大大的簽名檔有一堆測試,自己去看看你之前的講的 摸著良心問自己,到底是看的出來還是看不出來 這張圖光線效果完全一樣,差別在某些層次貼圖細節不同 32bit浮點運算能影響到貼圖細節嗎???????你說呢??? ATI要辦到同樣的事不難,MIP map LOD調到負值就好了 我不懂辯論,我只是報告和跟大家分享及討論而己! 當我在說filtering的時候,你就拉到32bit浮點運算來說,畫質好不好其實有圖得看,不必再辯,如果較朦的那一張倒轉是GFFX的,你肯定惡批Nvidia差勁!不過你好像對Nvidia成見很深,的而且確為反對而反對,我也不會再和你解釋了,反正結果還是一樣! |
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Basic Member
加入日期: Oct 2003 您的住址: North Aemerica
文章: 18
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引用:
Doom3 用的是 OpenGL 不是 DX9.... 在 OGL 還是 nVidia 領先 ATI 的.... DX9 則相反.... |
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*停權中*
加入日期: Feb 2003 您的住址: 台灣
文章: 4,036
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引用:
你還沒解釋你所謂的12bit浮點運算 不要避重就輕 人家質疑的是這個 |
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Major Member
![]() 加入日期: Apr 2003
文章: 120
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引用:
我想問題也在於, 您一直主張 ATI 可以靠 12-bit 來 cheat, 但您的論點無法 解釋清處 ATI 如何啟用 12-bit 來作弊。因為大家真的都一直只知道 ATI R3X0 系列只能使用 24-bit FP, 如何切換 24/12-bit, 這是很新的說法 沒有人說 ATI 沒作過弊, 但您的 12-bit 說法是第一次聽到, 若您能提出可 靠的資料來處, 相信大家都很感謝 NVIDIA 或 ATI 靠優化 (或作弊) 的方式之前討論非常多, 多到大家看得很膩 了...... 誰把作弊發揚光大, 各網站論壇也都有相關討論, 只是靠 32/16-bit 切換來達成, 這種手法太容易被抓了 至於 "... Nvidia已退出對3dmark的捐助,而ATI也就成了3dmark的大客户 了,因此3dmark和受ATI sponsor的綱站指罵Nvidia的cheat嚴情况了!" ..... 所以您認為 NV 在上次 3DMark 作弊事件是真正的受害者了? |
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Regular Member
![]() ![]() 加入日期: Aug 2003
文章: 51
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引用:
首先 這些資料我是從雜誌和綱站得出來,而那些書實是在這樣報導出來,我是讀醫的,並不是什麼的電腦工程師,也不知道誰是誰非,至於Doom III是走openGL的,再加上driver可以跟硬件自由改變,只有ATI的driver人員才知怎樣決定,如果Nvidia在driver上關閉了16bit fpp support,可能JC也只說Nvidia只有32bit support呢!ATI也可以只在某benchmark開啓12bit的功能,平時關掉! 至於在那雜誌或綱站得出來,那麽久之前的事,要找真是要花很好多時間! |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jul 2001 您的住址: 地球
文章: 834
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引用:
敢情大大您快去找找 這東西絕對可以在各大網站論壇掀起巨浪......
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Lordcolus's Blog >>http://lordcolus.blogspot.com/ Glory, glory, Man United, Glory, glory, Man United, Glory, glory, Man United, And the reds go marching on, on, on. |
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Master Member
加入日期: Jun 2002 您的住址: 耗電量頗高的地方.
文章: 1,959
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引用:
有人叫我嗎? ^^a 上頭的說法好像是對AF的有效角度部分有點誤解? R3x0的有效角度是以45度為單位的切割,所以失效角度比以前小,雖說一失效就會變成bilinear,但是那個區間比以前R2x0小多了,所以其實不是很容易看出來. 至於R3x0的fog濃度問題,似乎是以前就有的硬體實作的毛病....與cheat不是很有關係. overdraw的alpha bliending省略是不是cheating也是靜待ATI回應得好. 畢竟R3x0的8pipes/112~128flops有確實的優勢在,實在是不太需要刻意去作弊.... ![]() http://www.guru3d.com/admin/imageview.php?image=1729 至於這張圖.... 留給大家自己去評估好了. ![]() R3x0的主要問題在於FP24,因為這個format在CPU運算架構上不存在,於是不論是content creation或者是rendering process上, 都會因為轉換帶來一些額外的quality lost,其實應該視為只有FP16的水準; 至於有效值域帶來的問題也是developer得自己去解決的. 別的不提,光R3x0的VS自己就是32bit的了,Rasterizer之後如果沒注意的話爆掉難免. 這邊有一個好處啦,R3x0發表得比較早,所以這些部分市場上的developer早就已經了然於胸了,反倒是號稱"正當實作"的NV3x被當成異數,這點NVIDIA可能得叫屈了,不過誰叫NV30要delay呢? 嘿嘿. NV3x的FP16/FP32全都是native support的,所以不會有這方面的問題; 但是NV3x自己有別 的問題,這也是設計之初的取捨就已經注定的"原罪". http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/10/24/29.html NV3x是在支援32bit與CineFX的一狗票功能為前提下做出來的東西,所以它的設計過程是與製程極限的格鬥.由於指令複雜度較高,所以單元構成也放得很複雜,NV3x的管線實在是很需要額外調整的玩意兒,而這點在R3x0先行推出,programmer早已經熟悉R3x0的狀況下,NV3x對programmer的額外要求其實更是讓人反感. 已經有這個不利前提了,NVIDIA還不早早解釋架構,這點實在是很找死....不過其實也難為他們了啦,NV30推出的時候如果做這種事情,只怕NV30也是會很慘,因為這樣比下來NV30其實只有32flops,和R3x0比起來差更多. 當時也有人提到,NV30是個"賣相不好的架構",不適合宣傳;CineFX2就好上許多,不過仍舊是處於劣勢. R3x0的最佳化方針很簡單,看管線狀況就知道,R3x0適合將4D Vec拆成3D+1D處理,因為R3x0有3D+1D的管線,所以甚至可以同時吃不同種類的3D+1D的指令,這個時候就會賺到一個op,最極端的狀況相當於8x5的架構.(!!)但是當然這種事情非常不容易發生,因為就算再刻意去滿足這個條件,也不會有多少機會可以達成. 當初R300推出時宣稱有同時3個指令的執行能力,R350/R360推出時卻說成5個指令,其實這也是詭辯.... 因為R300和R350/R360根本就沒啥差異(except F-buffer),在RT3D遊戲設計上R350/R360做得到的,R300都做得到,基本上只是額外的宣傳手法而已. well,這回NVIDIA也搞了類似的玩意兒就是: NV35的管線在FP32下只有64個flops,FP16時才有96flops,NVIDIA自稱的16Gflops+32Gflops是FP16時的數據. 不過,NV3x有個好處: 它的最佳化case比R3x0多,而且透過compiler能幫上忙的部分也比較多.因為雖然它有register file大就會變慢的問題,但是如果能夠搭配quad的持續streaming供給,就可以掩蓋掉這個問題.(SIMD的特性)反正就是盡量塞就對了.XD R3x0的單元閒置狀況基本上不容易避免,NV3x雖然資源總量比較少但是如果有良好搭配工具的話則仍然可以逼出不錯的效能,所以R3x0與NV3x仍然打得起來. 問題來啦,ATI與Valve的綁標,和NVIDIA與EA之間的綁標,都把上面這些掩蓋到後頭去了. 基本上NV3x與R3x0之間應該是4x2與8x1之間的勝負,8x1有優勢但是不會太誇張(尤其是現在的記憶體頻寬和時脈都差不多),所以要是出現很誇張的落差,其實就可以懷疑有額外的原因在作用,比如說Valve可以看得出來朝ATI的架構靠攏得很厲害,應該是不用刻意去提了啦.... 比如說,先前洩漏的HL2原始碼,可以看出NV3x的backend大多是ATI的指令再做點小修改來的,其實是應該要有段差距才對,要是有良好的最佳化的話,NV3x在HL2是應該不會輸得這麼慘就是了啦....(well,輸倒是應該還是要輸. ![]() 本來,媒體(比方說各測試網站)應該要了解並且闡述這一點,不過這段時間內我們倒是沒看到這種表現,甚至連B3D都蠻有立場偏頗的一點跡象跑出來,其實我覺得是不太好的. 說到HL2,好像就會讓人想到NV3x的RTF failure? 不過DX9 03fall update有特別提到FP16/32的RTF support,ForceWare52.16的release note也特別寫明RTF support,我會覺得現在問題卡在微軟身上,可能需要新的DX9 Runtime update. (嗯,微軟何時放呢? 所以,又是陰謀論!? XD) 此文章於 2003-10-26 03:13 PM 被 Artx1 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2003
文章: 2,081
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都是只在討論 語氣應該平緩點 一點建議
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