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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2008 您的住址: 常被查水表的小房間
文章: 3,005
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Nov 2010
文章: 2,414
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引用:
因為適合用GPGPU的應用就是那些... 而且那些應用離我們日常蠻遙遠的(沒人日常生活沒事就跑跑FEM吧)
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新。弱弱的戰績 ![]() ![]() |
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*停權中*
加入日期: Jun 2015 您的住址: 金一十大女支三
文章: 1,282
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DX12普及後 CPU效能需求會進一步減少
只剩下壓縮 軟檔這類 看看這篇CPU or GPU測試 或多或少會改觀CPU看法 http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2447222 |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 2,906
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如果遊戲是要比FPS增長的話,那跟CPU效能關係不大
CPU的強項是處理分支條件多的東西,簡單說就是if...else...很多的東西 遊戲中會用到的,舉例來說就像是AI、NPC對玩家動作的反應 GPU的架構不擅長這種運算 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Jun 2012
文章: 733
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引用:
這就跟對著電腦說:"請幫我寫一支XXX程式"一樣,都是謀摳寧ㄟ代誌 ![]() 引用:
很久以前在NV官網看過一個關於目前CUDA應用的列表, 項目有很多, 但仔細一看會發現幾乎全都是在做科學運算 ![]() 此文章於 2015-10-11 05:09 PM 被 Jiun Yu 編輯. |
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Golden Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2001
文章: 2,906
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引用:
其實壓縮跟轉檔還比較適合GPU處理 因為它們的特性就是 1.資料大量且連續 2.資料相互依賴程度低 3.條件分支需求低 所以容易多執行緒化,而GPU的強項就是在平行處理 |
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Junior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Mar 2007
文章: 992
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倒是希望ZEN版的APU GPU有GTX950的程度....
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Sep 2003
文章: 1,810
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> 其實壓縮跟轉檔還比較適合GPU處理
> 資料相互依賴程度低 因為要做前後frame的比較也還是有相依性 限縮比較的功能(限縮相依性)的轉檔 讓硬體線路可以運算就是現在的硬壓的方式 HSA的存在可能可以解決這個問題 雖然速度沒有硬壓快(假設相依程度10%依據模擬 速度應該是軟壓的4~5倍) 但是品質跟軟壓一樣好 > 很久以前在NV官網看過一個關於目前CUDA應用的列表, 項目有很多 > 但仔細一看會發現幾乎全都是在做科學運算 因為純GPGPU很難用,要相依性極低的才會快(多數是科學運算);一有相依性問題要解決就要回歸CPU CPU、GPU切換次數過多或者CPU、GPU運算間的延遲過大 總效能就低 最極端的情形會是 只用CPU跑 還比CPU+GPGPU還快,很不適合相依性運算 所以才有HSA,就目前AMD的PPT來說 CPU、GPU切換次數頻繁也不會有太大影響 用模擬來看 相依程度高的情形也會有30%左右的效能成長,而不會像是GPGPU那樣的負成長 此文章於 2015-10-12 12:07 PM 被 orakim 編輯. |
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Advance Member
![]() ![]() 加入日期: Jul 2012 您的住址: 新竹
文章: 409
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引用:
不可能,沒有編譯器聰明到知道資料的相依性或是資料的流向. 而且,openCL的前提是需要把程式用多緒寫好. 不然光是資料從CPU搬去GPU再搬回來的overhead就足以抵消GPU運算省下來的資源. |
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