Elite Member
加入日期: Mar 2001 您的住址: Rivia
文章: 6,988
|
Google 現在很多東西都這樣亂做
我自己有 one x, ps4 pro 主機放家裡,在公司遠端玩延遲都還可以 沒有 STADIA 這種誇張的情況發生 one x 延遲比 ps4 pro 低不少 可是 one x 遠端影音不同步 這是目前比較困擾我的問題
__________________
Folding@home with GPGPU集中討論串 Unix Review: ArchLinux●Sabayon●OpenSolaris 2008.5●Ubuntu 8.10 AVs Review: GDTC●AntiVir SS●ESS●KIS 09●NIS 09●Norton 360 V3 I Always Get What I Want. |
|||||||
2020-09-10, 07:53 PM
#31
|
Golden Member
加入日期: Apr 2017 您的住址: 陣亡者的靈堂
文章: 3,148
|
SONY為了串流遊戲差不多併購兩間公司
2012年7月 Gaikai 2015年4月 OnLive (公司結束,SONY買下全部專利) 串流遊戲還有段路要走 不知道誰能先過及格線? 引用:
Not Dead Yet: Google Stadia 2020 Review & Latency Benchmarks for Game Streaming 2020.08.02 https://youtu.be/hVTsj66g9bA 不能說解決 至少是有進步
__________________
此文章於 2020-09-10 09:11 PM 被 healthfirst. 編輯. |
|||
2020-09-10, 08:50 PM
#32
|
Major Member
加入日期: Oct 2001
文章: 184
|
串流遊戲最好把機房放在ISP內,如果在台灣是用中華電信家用光纖來玩的話,以遊樂器常用
的1080P 30FPS來說沒問題,機房線路品質好的話60FPS也有可能。 |
2020-09-10, 09:55 PM
#33
|
*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
|
串流遊戲的延遲是物理限制
不管那家公司來,技術力多強都沒用 除非可以架構全球超高速、超低延遲網路 但加上遊戲本身運算也要時間 還要等回傳指令才能運算下一步 這些限制都會有很長時間無法突破 現階段就是瓜分一部分不講究輸入延遲的市場 無法成為主流,也無法替代傳統PC跟家機 --- 話說XSX傳了很久的499美元價位終於正式發布 難不成今年大家玩的都是這招? PS5也是傳了很久的399跟499價位 如果成真,那麼XSS跟PS5無光碟機版只差100美元 我怎麼看都覺得後者划算 無光碟機 XSS 4T 512G $299 PS5 10T 825G $399 有光碟機 PS5 10T 825G $499 XSX 12T 1TB $499 等SONY正式發布價格吧 我是覺得無光碟機版本就夠用了 XSS跟XSX等實測看畫質差距多少再來決定 |
2020-09-11, 04:21 AM
#34
|
Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
|
已經有遊戲公司(Remedy Entertainment)出來抱怨XSS了
https://twitter.com/xC4RM1N3x/statu...578393619894272
__________________
公司用擋簽名檔帳號 此文章於 2020-09-11 07:41 AM 被 OscarShih 編輯. |
2020-09-11, 07:38 AM
#35
|
Major Member
加入日期: Oct 2001
文章: 184
|
XB1對比PS4一面倒的劣勢也一樣走完7年整個世代,也有穩定且持續的獲利模式,
PS5這次對上XSX不會太輕鬆,尤其同質性太高拼的就是商業模式的延展,這方面 微軟佔有很大優勢,且PS5相對XSX開發進程有些波折,會不會影響年底上市的表 現? 大家都等著看。 |
2020-09-11, 08:39 AM
#36
|
Advance Member
加入日期: May 2020
文章: 301
|
引用:
估計擔心如果是不好優化, 遊戲可能等同於必須開發2個版本 話說PC 新遊戲最近 建議配備大都落於 CPU R5 2600/3600 之類 GPU GTX 1080/RTX 2060 那邊 PC遊戲 跑不動, 跑不好 責任都是在玩家身上 PS5/Xbox遊戲 跑不動, 跑不好 責任都是在廠商身上 想到PS5還是採用類似睿頻機制/動態頻率 機制 廠商用得不好, CPU跟GPU會互相扯後腿 還有XSX就算能跑60FFPS, 結果XSS跑30FPS 一定會有不少人厭惡, 抱怨, 跑去廠商官網或推特灌負評 最後乾脆都一起鎖30FPS就好了 此文章於 2020-09-11 09:06 AM 被 SouthPark7788 編輯. |
|
2020-09-11, 08:55 AM
#37
|
Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
|
修正一下 那個推似乎不是該公司的人
下面的回應倒是有釣出真正業界的人就是了 疑慮確實都是1/3的效能要怎麼跑出只有解析度差異 (微軟要求的,只有2K和4K差別)的結果 如果微軟本身沒有提供方案,真的會搞死人或是XSS去扯XSX的後腿 而且遊戲公司還必須提供XSS專用的資料包 (低解析度材質之類的) 不然不去壓縮容量的話0.5TBSSD一下就炸了, (GRAM也只有1半)
__________________
公司用擋簽名檔帳號 此文章於 2020-09-11 09:48 AM 被 OscarShih 編輯. |
2020-09-11, 09:44 AM
#38
|
Golden Member
加入日期: Jul 2012
文章: 2,590
|
還有一個問題是
如果今天遊戲公司就是想做一款壓榨XSX到只能跑1080p的遊戲 XSS版本要怎麼辦
__________________
公司用擋簽名檔帳號 |
2020-09-11, 09:52 AM
#39
|
*停權中*
加入日期: Apr 2017
文章: 2,836
|
引用:
這點一直是很神奇的問題 理論上跨平台遊戲只要像PC版有各種畫質選項 那針對不同家機去調整畫質設定的低中高即可 也就是說如果同時給我PC、X1、X1X、PS4、PS4 Pro五種版本 然後都開放跟PC版一樣的解析度+畫質設定選項 應該不用幾天我就能找出各平台維持不錯畫質的設定 甚至要來個30fps高畫質、60fps高流暢也行 而且有些特效每款遊戲都能看到,也都一樣吃效能 例如體積光、體積雲、體積霧、環境光遮罩等等 那麼我光是一款遊戲的調整經驗都能套用到不同遊戲上 同一家廠商如果出好幾款作品或是續作,後續只要套用先前的設定就差不多了 實在搞不懂跨平台遊戲是有多困難的優化工作... 人家獨佔遊戲為了超常發揮主機性能,用很多方式壓榨性能 那種優化才是真正困難又累人,但成果就是畫質屌打跨平台遊戲 |
|
2020-09-11, 10:02 AM
#40
|