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forumuse
Advance Member
 

加入日期: Sep 2010
您的住址: 謠指部
文章: 388
沒有rpg模式(三國、信長)那類的
小弟喜歡玩即時戰略,但是就是不喜歡跟玩家連線
除了w3的rpg模式
     
      
舊 2011-12-27, 02:50 AM #21
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oScARSh
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加入日期: Mar 2006
文章: 4,081
引用:
作者Godzilla chyx
而且現在的即時戰略遊戲幾乎是半死亡狀態
這年頭能夠只靠PC單機市場賣到450萬套恐怕也只有Blizzard辦得到...

vgchart是寫330萬套

我覺得這並不準, 如果今天SC2是多平台的話, 可能會再分掉一點
不過SC2也不適合在console上推出 , 解析度和操作就是個問題
 
舊 2011-12-27, 03:31 AM #22
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lqz
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加入日期: Oct 2005
文章: 140
引用:
作者zaqwsxdsa
你可以不用很專精...但是打久了起碼大局官有...該有的觀念有!!!會搶況開礦!!!


我怕我打久之前,就被bn上滿口嚼屎的屁人給淹沒了

bn上打不贏怪隊友的臭嘴人士比星海內戰術還多阿
舊 2011-12-27, 04:20 AM #23
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d8726228
Advance Member
 

加入日期: Mar 2005
文章: 310
引用:
作者lqz
我怕我打久之前,就被bn上滿口嚼屎的屁人給淹沒了

bn上打不贏怪隊友的臭嘴人士比星海內戰術還多阿


1v1哪來的隊友
舊 2011-12-27, 10:59 AM #24
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d8726228離線中  
zaqwsxdsa
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加入日期: Mar 2009
文章: 93
引用:
作者Godzilla chyx
Blizzard系的RTS有個特點就是,很多落後的設計都可以用「競技」當作理由

很笨的單位AI =>考驗玩家操作和控兵
介面設計不良 =>考驗玩家操作和控兵
幾乎沒有物理效果 => 減少對戰時的不確定性
單位轉彎時都是瞬間轉彎而沒有正常該有的動畫 => 減少對戰時的不確定性
不合常理邏輯的單位數值設定 =>為了平衡
.....

也就是競技時的平衡及公平性是優先於遊戲的樂趣和世界觀設定
而點擊滑鼠的速度是評斷玩家能力的重要指標,所以優秀的單位AI和介面也是沒有必要的...



最原始的AI才有自己動手玩的樂趣!!!

看樣子你只能回去玩RO開外X讓他自己打自己飛...那AI肯定高!!!


最後要不要設計一個陸戰隊跑到一半需要大小便的???那肯定人性化...

此文章於 2011-12-27 09:36 PM 被 zaqwsxdsa 編輯.
舊 2011-12-27, 09:29 PM #25
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zaqwsxdsa
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加入日期: Mar 2009
文章: 93
引用:
作者csid
SC2讓人覺得和SC1相似是很正常的,這倒不是因為暴雪江郎才盡,
而是公司的策略所導致。

AB公司在kotick的領導下,作風有些改變。
正確來說,是變得有點像是台灣一些遊戲公司的風格,
也就是凡事以追求最大化和年年穩定的獲利為主,遊戲性和玩家的聲音則是次要的。

因為SC1在韓國舉辦和轉播職業賽事背後的龐大利益,
所以暴雪的策略是以完全競技化,並以較為保守(和SC1相似)的方向來開發SC2,
並且主張SC2的轉播權,也就是韓國職業賽想辦想轉播,請付暴雪權利金。
(我記得這個之前鬧很大,主要是暴雪想把轉播全攬下來自己做)
這個年年都有權利金可賺,的確很大程度保證獲利。

那遊戲內容的創新和變革呢?
實際上暴雪當然沒什麼做,但是他們想到了另外一個方法,就是地圖編輯器。
還記得暴雪計畫要把玩家製作的新地圖和新玩法上架販賣並抽成嗎?(不知道已經正式實施沒?)
這代表什麼意思呢...



實際完就知道1跟2相差很多!!!

至於像魔3的英雄太念雖然很好...但魔3根本也找不到所謂的平衡...

而且為操部分還比SC2更吃重!!!

SC2已經變成一個好上手但不易專精的方向!!!

如果你不在乎天梯的名次...相向大家都可以玩的很爽...

而玩得好的...就會像藝術一樣華麗!!!就這點來講...已經比第1代好上太多!!!

SC2發售到現在才多久...可以去找找經典影片!!!那種華麗跟戰術程度地1代找不到的...
舊 2011-12-27, 09:34 PM #26
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zaqwsxdsa離線中  
四隻虎
Silent Member
 

加入日期: Jan 2011
文章: 0
iabxxxx:請網友討論不要太負面,Blizzard的神聖是不容被批評的
舊 2011-12-27, 10:19 PM #27
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四隻虎離線中  
IL-2
Major Member
 

加入日期: Aug 2005
您的住址: 新竹
文章: 156
事實上SC2看起來就真的是以競技前提設計的, 所以很多很酷的設定就被拿掉了, 因為會影響平衡或是不好設計平衡

還有很多設計師覺得"這很酷,不是嗎" 的設計就在玩家的幹聲中被改弱或拿掉

不是要當暴雪教徒, 不過一塊遊戲發售很久的遊戲一直有在作平衡性調整(SC,SC2), 或是增加新趣味而一再改動(D2) 我還是很尊敬這家公司

暴雪有說會慢慢作dota出來, 很多很酷的設定應該就可以放在這邊用
舊 2011-12-27, 10:38 PM #28
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IL-2離線中  
VinCentVANGO
Junior Member
 
VinCentVANGO的大頭照
 

加入日期: Feb 2005
您的住址: 升格為套房了!
文章: 761
SC到現在還有比賽

解凍哥都拿到400勝了...

一個遊戲可以出了13年還有比賽也是個奇蹟了

---------------------------------------------------

轉載自http://sc.plu.cn/note/2011-12-21/37760.html

  第八戰隊Jaedong憑藉今天的勝利稱為了「星際爭霸」職業聯賽開創至今第一達到400勝的選手。

今天在龍山體育中心,三星對陣第八戰隊的比賽中,Jaedong第二位出場並戰勝了三星的Roro,成功達成400勝。
請點選觀看影片

Jaedong從2006年4月30日出道至今,在職業賽場上已征戰5年零7個月又21天。

現在Jaedong在多勝榜上並列第一位,並通過今天的勝利成為「星際爭霸」項目歷史上首位400勝的選手。另外,Jaedong在職業聯賽中的勝場也達到了214勝,繼續保持著第一的位置。

目前,Jaedong的總戰績為590戰400勝190負,勝率67.79%,Jaedong在達到400勝記錄的同時,還創下了ZVP的出賽最多場、最多勝,ZVZ的最多勝、最高勝率、最多連勝,以及ZVT的最多場和最多勝。
舊 2011-12-27, 10:50 PM #29
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VinCentVANGO離線中  
0926867860
Master Member
 

加入日期: Oct 2004
文章: 1,949
引用:
作者lqz
看當初說設計會專注在微操就覺得大概會是這樣了,一般人很不願意去練這種無聊的方式,那已經不是玩game,而是競技化了 就像SC一代後期一樣。

其實這跟棋類運動很像,一旦到某種程度,一般人感受樂趣就遠少於練技的枯燥無聊。

一代出的時候,我工作正在忙,但是下班就會跟幾個同事在公司IPX連線
很多人連熱鍵都用不熟,但是人人能參與,反而是最好玩的時代。

後來我開始上bn學戰術…到後面兩個同事打我一個都被我蹂躪的時候,慢慢想玩的人就很少了。
而我的程度也不過學了一些快攻、空降…上bn勝率也不高。

蠻認同的,當初國中也迷星海,跟朋友練得廢寢忘食... 說實在的每次週末上網咖也是幾個小時候還是膩到不行... 高中就戒掉了
我只能說時空背景不同吧,同樣的瑪莉兄弟換到現在會同樣風迷全球嗎? 我想是不會的

猶記得當時有個同學玩微操簡直是神乎奇技,每次PK就算讓我看他螢幕我也是輸... 也因為他我才慢慢學會幾乎不玩肉搏部隊,而是以熟練控制與魔法致勝,每每看到只會拼海的就知道,這個傢伙準備gg了...
舊 2011-12-27, 11:04 PM #30
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