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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2002 您的住址: 小徑分岔的花園
文章: 1,758
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引用:
抱歉我英文不是很好~~大概看一下,結果好像也只是方便拍攝,讓演員不需考慮到燈光,攝影機等~~這樣有省到演員費嗎??或許是可以不用NG太多次,可以省下拍攝天數,但其實我覺得不論如何還是現場的燈光任何元素都還是原本的自然,因為人會對所身處環境做出一些微妙的反應,觀眾也許不是可以很清楚發現,但就是會感覺得出來. 再說,這是指3D動畫的部分,跟心機掃描的狀況完全是兩回事~~ 心機掃描一樣得按照腳本拍好,鏡頭構圖 燈光並沒有可以隨便馬虎,那都是事後重描的基礎,我看不出能省多少...
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伊卡魯斯在夜間飛行 此文章於 2008-06-26 08:39 AM 被 伊卡魯斯 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Jun 2008
文章: 551
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引用:
"Even though it feels like live action, there were a lot of shots where Bob cut loose. Amazing shots. Impossible with live action actors." 那段裡面並沒有提到省錢的問題. 引用:
事實上人眼的觀感跟攝影機拍到的結果就不會一樣, 所以自然與否事實上並不取決於是否拍攝於現場燈光原來如何, 很多不是 3D 的電影最後的呈現出來的結果, 跟實際拍攝的光線是不同的, 例如 The Mummy 中一段在夜晚沙漠中的戲, 拍的時候是在白天拍的. 套一段美國自然界攝影大師的話. 『攝影機拍攝出來的照片是『脫離現實』的,它所表現的型態和比例都常常與我們的眼睛所看見的不相同。例如,我的作品一般都認為是『現實』的,但是實際上,在我的大部分作品中,從影調值的關係上講並不是如實地反映現實的。我採用種種控制方法來創作『相當於我所看到和感覺到』的形象,要是我做得成功的話,觀眾就會認為這是現實的本來面貌,並對之作出情感上和藝術上的反應。但可以說,沒有兩個人對周圍世界的看法是完全一樣的。』(ansel adams) 引用:
偶沒說一樣, 偶一早就說了心機掃描的呈現方式跟他的內容有關, 跟貝武夫是不同的, 而把被武夫的 3D 等等跟心機掃描扯在一起的人也不是偶. 偶單純是針對貝武夫的部分提出有 source 的 quote. 引用:
偶沒說新機掃描這樣拍是要省錢. "After principal photography was finished, the film was transferred to Quicktime for a 15-month animation process: interpolated-rotoscoping. A Scanner Darkly was filmed digitally using the Panasonic AG-DVX100 and then animated with Rotoshop, a proprietary graphics editing program created by Bob Sabiston. Rotoshop uses an animation technique called interpolated rotoscope, which was previously used in Linklater's film Waking Life. Linklater discussed the ideas and inspiration behind his use of rotoscoping in a UK documentary about him in 2004, linking it to his personal experiences of lucid dreaming. Rotoscoping in traditional cel animation originally involved tracing over film frame-by-frame. This is similar in some respects to the rotoscope style of filmmaker Ralph Bakshi. Rotoshop animation, however, makes use of vector keyframes, and interpolates the in-between frames automatically.[4] The animation phase was a trying process for Linklater who said, "I know how to make a movie, but I don't really know how to handle the animation."[1] He had gone the animation route because he felt that there was very little animation targeted for adults.[1] Each minute of animation required 500 hours of work with 50 animators working full-time every day." (http://en.wikipedia.org/wiki/A_Scanner_Darkly_(film)) 此文章於 2008-06-26 09:53 AM 被 Cudacke-Dees 編輯. |
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Master Member
![]() ![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2002 您的住址: 小徑分岔的花園
文章: 1,758
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引用:
OK 原來你引用我這段話,講的卻是另外一件事 這樣無論怎麼說都是各說各話,麻煩請下次引用你想要討論的部分~~ 或許是有許多人能接受這樣的風格是可以很恰當的表現出毒蟲眼中的世界,我想這部分是屬於個人觀影的感受,我也就不再過多陳述 我之所以把貝武夫和心機掃描放在一起討論是針對動畫的本質為前提來討論,不過討論到這個方向我想有必要修改一下,那就是如果心機掃描不能算是動畫,他只是利用了某種動畫技巧來拍攝出來的真人影片,那麼我以動畫本質為前提的討論就是多餘的 無論是貝武夫等或是心機掃描使用的技術都並不是動畫界首創的技術,至少概念不是新的 但如果是以拍攝動畫為前提的話,如何適當的使用這些技術是我們可以再思考的
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伊卡魯斯在夜間飛行 此文章於 2008-06-26 12:55 PM 被 伊卡魯斯 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2003 您的住址: 自大的島嶼
文章: 1,149
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引用:
若真的都要用「並非得....」「並沒有讓人覺得有需要做成動畫不可的地方....」這樣的問句,個人覺得很難得到答案吧! 我也常常問「300壯士、萬惡城市並非一定要調成那樣的顏色....」「殭屍片並非一定要血噴得到處都是......」 不過因為都找不到答案,只能自嘲地說【並非一定要這樣問...」,或者問自己「如果是我,我應該怎麼表現?.....」 自己看完心機掃描,也是和前面網友所說的一般,看了長時間這種風格影片,會感到不耐。(看萬惡城市也有點這樣的反應) 前面所提到毒品視覺經驗,是有一位朋友提醒,毒品所造成的幻覺,並不一定都是具象的。(像****午餐那樣) 以迷上癮來說,減肥藥裡的安非他命不僅僅導致那位媽媽的白日夢、電視畫面和現實混淆,也會加強某些高頻低頻聲音的放大。 (這也是為何夜店裡的電子樂,特別喜歡用超低頻或是尖銳的女高音。這些聲音容易增強搖頭丸的效果) 而迷幻藥、K他命、PAPER這些新世代的毒品(聽說是腦神經係的麻醉、鎮定、興奮等藥品),甚至雞尾酒式的吸食毒品法,會加強某些色彩的強度。 此時的幻覺常常是抽象的! 這時候像藥店牛仔、裸體午餐這種具象幻覺的表現方式就不太適合了! 所以我說、心機掃描對於毒品的表現方式,算是恰如其分。 (這算不算個人看法不同?我也無法確定。畢竟毒品視覺反應不單單是個人的看法了) 此時「是不是動畫?」「算不算吸毒者的主觀鏡頭表現?」似乎不是很重要! 只不過最後的橋段,心機掃描恢復到寫實鏡頭(不知道我有沒有記錯?在那製藥植物田裡,已經是寫實鏡頭了),導演似乎想要朝向寫實主觀幻覺的方向處理。 PS: 伊大部落格提到的菲利浦狄克的科幻常常包含了控制(從老大哥式的控制到個人的被控制)、錯置和混淆。尤其是錯置和混淆,我個人覺得幾乎貫穿各作品的主題了。 像是「銀翼殺手」的真人、機器人混淆。「魔鬼總動員」則是記憶、意識、身分的混淆。 「強殖入侵」是記憶與人造人兩個混合的主體混淆。 「記憶裂痕」則是未來、記憶混淆導致的覺醒。 看起來似乎都有【因為混淆而導致覺醒】的脈絡。只是在每個導演改編下、有些變得很灰色,像心機掃描就很灰色!
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旅拍生態小生命 淡蘭古道路線登山健行、Off Road遊記彙集、「百岳、小百岳」遊記彙整記錄 遊台灣山林巧遇針葉木彙整集 【四獸山、南港山】區生態拾遺 回顧 底片時代『2010庚寅』 此文章於 2008-06-26 02:19 PM 被 afeiniva 編輯. |
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Senior Member
![]() ![]() ![]() 加入日期: Dec 2003 您的住址: 自大的島嶼
文章: 1,149
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維基對於菲利普·狄克有這樣的描述:
其幻覺還蠻像是心機掃描、迷上癮裡所呈現的。 引用:
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*停權中*
加入日期: Aug 2001 您的住址: my home
文章: 636
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姑且不提表演者的演技,動態捕捉不是神技,一般動態捕捉後的資料雜訊很多,還是得經由animator做一番處理後才能用,至於處理後是加分還是減分就看動畫師的功力與能運用的時間長短,而動態捕捉再怎麼行得到的資料也不會跟真人一樣好,當然就更別跟資深動畫師的腦袋相提並論了...
做動畫跟繪畫很像,當你看reference時並不是把自己當成攝影機/照相機 而是利用你腦中的知識去創造出一個世界 以繪畫來舉例 當你看著model來畫時並不是把自己當成照相機看到什麼就畫什麼 而是把眼前的model當成參考資料,利用自己腦中的所有知識在畫布上雕塑 而動畫也是一樣 所以不會有”既然有了照相機還要繪畫做什麼的問題存在” 因為基本上一副好的動畫/繪畫是不會跟直接拍攝一模一樣的 其中包含了創作者腦中所有的知識,以及所想要強調的事物,思想,理念 所以往往比直接拍還更好 還有一個通用的『過與不及』觀念,就是當你看著model去做任何藝術創作 超過永遠比不及來的好 例如雕塑,當你看著model雕塑,大塊大塊的把黏土放上去會比慢慢的一層一層放上去來的快又有效,即使你超過也沒關係 動畫也是一樣,很多瞬間動作在正常世界中只是微小的存在,但是你把他誇張化通常會得到比較好的效果 此文章於 2008-06-26 04:54 PM 被 xds333 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Aug 2001 您的住址: my home
文章: 636
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引用:
不敢當,我只是說些自己的心得而已 FF會失敗最主要的原因在於劇情過於艱澀 基本上看過這部片的十個人之中真得看的懂在演啥的大概只有2、3位 而一部戲最重要的就是劇情,演技次之 另外,一樣的動作放在不同的model身上就會有不一樣的效果 現在的3D人物在建模材質方面已經可以做到幾可亂真的地步 但是當3D人物看起來跟真人一模一樣時,動作反而會成為明顯的敗筆 因為觀看者會把他所有微小細微的動作拿來跟真人(正確來說應該說是演技好的演員)來做比較,而相同動作放在非寫實人物上卻沒有類似問題 因為在觀眾的認知裡已經先天上不把他們當真人看 這是一個很有名的理論,但是我忘了名字... ![]() 大意是說當人類做出模仿人類的事物(3D或機器人)時 假設X軸是擬真度(0∼100),Y軸是觀眾的觀感(喜好) 在擬真度上昇時,觀眾會覺得越來越像真的(上昇曲線) 但是當擬真度達到95%以上時,觀眾反而會厭惡_一句話就是假(曲線直線下降) 到100%才會又回到正常 此文章於 2008-06-27 04:16 AM 被 xds333 編輯. |
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*停權中*
加入日期: Aug 2001 您的住址: my home
文章: 636
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題外話,當年FF敢直接挑戰這堵高牆仍然值得敬佩....勇氣可嘉
![]() 全3D電影每個人物都要調整動作到跟演技好的演員一樣簡直是不可能的任務... |
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Master Member
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文章: 1,758
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引用:
你指的是恐怖谷理論 吧!!(剛好最近才聽龍貓提過~~) 確實模型越擬真,觀眾越會以真人的標準去評判,越是難以做到完全一樣 3D所用的動態捕捉照你這樣分析起來,其實我覺得更接近心機掃描裡重描的概念了 心機掃描的重描技術也是需要先有完整但複雜資訊的原始圖片,再由畫家簡化成現條和色塊 對應到動態捕捉的概念就是先取得動作上完整但複雜的資訊,再由animator簡化過濾後呈現 重描的藝術性絕對比不上由藝術家的腦子根據對象來創造,而動畫的動態亦是 對於過與不及的概念我想補充的是 藝術家通常是針對於引起觀眾有印象的部分而去做放大描寫,而不見得是通通都要採取誇大的手法,一但全部誇大,就無所謂誇大 ,必須將無關的細節略去,才能突顯其誇大的部分,因此不是只有加法,減法也是必要的,至於該誇大哪些部分該略去哪些部分,就是依賴藝術家的觀察力和經驗 以動作來說,資深原畫師所建構的每一個表演頓點,關鍵張的動作都是日常生活舉手投足的誇張或凝煉,姿態漂亮又有力道,過程中的timing亦是~~因此表演出來的節奏感就非常明顯,這是一般真實的表演上難以做到的,但怕的是資深原畫師設計的動作長期以來招式用老,沒有學習新的概念或把戲,這也成為2D動畫到後來面對的問題之一
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伊卡魯斯在夜間飛行 此文章於 2008-06-27 09:14 AM 被 伊卡魯斯 編輯. |
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